Le studio Legendary Star Studio a dévoilé les détails techniques de son prochain titre, Ashfall, un jeu d'action en monde ouvert se déroulant dans un paysage post-apocalyptique. Le projet repose sur Unreal Engine 5, exploitant la technologie Nanite pour gérer une distance d'affichage massive sans sacrifier les performances. Le pipeline artistique combine Maya pour les animations, Substance Painter pour le texturage des surfaces usées et SpeedTree pour la génération de flore aride. Cette approche technique permet au moteur de rendre de vastes étendues de ruines et de déserts avec une densité de polygones impossible dans les générations précédentes.
Pipeline de production : De Maya à Unreal Engine 5 avec des effets climatiques dynamiques 🎮
Le flux de travail artistique d'Ashfall commence dans Maya, où les modeleurs créent des structures en ruine et des véhicules rouillés avec une haute fidélité géométrique. Ces maillages sont exportés directement vers Unreal Engine 5, où Nanite les compresse en temps réel, éliminant le besoin de LOD traditionnels. Pour le texturage, Substance Painter permet d'appliquer une usure réaliste aux surfaces métalliques et en béton, simulant des années d'exposition aux tempêtes de poussière. La végétation morte ou clairsemée est générée avec SpeedTree, qui produit des arbres tordus et des buissons secs qui s'adaptent au vent dynamique du système climatique. Le résultat est un désert interactif où la distance d'affichage s'étend jusqu'à l'horizon sans popping visuel, tandis que les tempêtes de sable et les pluies radioactives modifient l'éclairage global en temps réel.
Optimisation et réalisme dans les mondes ouverts post-apocalyptiques 🌍
La clé du succès d'Ashfall réside dans la manière dont Legendary Star Studio équilibre le réalisme visuel avec les performances. En déléguant la gestion des polygones à Nanite, l'équipe peut se concentrer sur l'éclairage volumétrique et les effets de particules pour les tempêtes sans se soucier du nombre de triangles. SpeedTree optimise la végétation en ne générant que les branches visibles depuis la caméra, tandis que Substance Painter garantit que chaque texture a un impact minimal sur la mémoire vidéo. Cette approche démontre qu'Unreal Engine 5 est non seulement viable pour les mondes ouverts, mais permet aux développeurs de prioriser l'atmosphère et le gameplay sur les limitations techniques traditionnelles.
Considérant que Nanite gère la géométrie haute densité et que SpeedTree optimise la végétation procédurale, comment Ashfall parvient-il à maintenir des performances stables sur les consoles actuelles sans sacrifier le détail visuel dans son monde ouvert post-apocalyptique ?
(PS : un développeur de jeux est quelqu'un qui passe 1000 heures à créer un jeu que les gens terminent en 2)