Sable et code : optimisation graphique dans Atlas Fallen

29 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Deck13, studio connu pour des titres comme The Surge, revient sur le devant de la scène avec Atlas Fallen, un jeu d'action en monde ouvert qui pose un défi technique majeur : rendre un désert infini sans sacrifier les performances. La clé réside dans son moteur propriétaire, le Fledge Engine, qui a été modifié pour gérer deux éléments critiques : la déformation du terrain en temps réel et un système de particules de sable qui réagit aux mouvements du joueur. Loin d'être un simple fond statique, le décor devient un acteur à part entière du gameplay, et pour y parvenir, l'équipe a dû implémenter des solutions de culling extrêmement agressives.

Capture d'écran d'Atlas Fallen avec des dunes de sable et des particules dynamiques en mouvement

Culling GPU et le défi de la déformation dynamique 🎮

Le plus grand défi d'un désert massif n'est pas la géométrie, mais la simulation. Dans Atlas Fallen, le sable n'est pas seulement décoratif ; le joueur peut s'y déplacer à grande vitesse, provoquant des vagues et des crêtes qui déforment le maillage du sol. Pour éviter que le processeur ne s'effondre, Deck13 a délégué la majeure partie du calcul de visibilité au GPU via un système de culling par octree optimisé pour le matériel moderne. Cela permet d'éliminer des millions de particules et de polygones qui se trouvent en dehors du cône de vision ou derrière des dunes lointaines. De plus, le Fledge Engine utilise un système de LOD (niveau de détail) asymétrique : les monstres et structures proches sont rendus avec le haut niveau de détail sculpté dans ZBrush, tandis que les éléments lointains se fondent dans un maillage basse résolution texturé avec du bruit procédural, économisant des cycles de shader sans briser l'illusion d'infinité.

ZBrush et l'immersion tactile du monstre de sable 🐉

La conception des créatures dans Atlas Fallen reflète également une philosophie d'optimisation. Les monstres, sculptés avec un très haut niveau de détail dans ZBrush, ne sont pas simplement importés comme des maillages statiques. L'équipe artistique a implémenté un système de décomposition dynamique : lorsque le joueur frappe un ennemi, le moteur active un second maillage de moindre densité qui se brise en fragments de particules, simulant que le monstre est fait de sable meuble. Cette transition, gérée par le système de particules du Fledge Engine, permet à la destruction de sembler organique sans nécessiter une simulation physique lourde par sommet. Le résultat est une expérience où les performances restent stables à 60 fps sur les consoles de dernière génération, et l'immersion est obtenue grâce à une gestion intelligente des ressources, démontrant qu'un moteur propriétaire bien réglé peut rivaliser avec des solutions commerciales comme Unreal Engine dans des scénarios hautement spécifiques.

Comment Deck13 parvient-il à maintenir des performances fluides et stables dans un monde ouvert comme celui d'Atlas Fallen sans sacrifier la qualité graphique qui caractérise ses titres précédents ?

(PS : un développeur de jeux est quelqu'un qui passe 1000 heures à créer un jeu que les gens terminent en 2)