Unreal Engine 5 révolutionne la préproduction de KPop Demon Hunters

Publié le 09 March 2026 | Traduit de l'espagnol

Le film d'animation KPop Demon Hunters, un succès Netflix et candidat aux prix, a marqué une étape technique en intégrant Unreal Engine 5 dans son pipeline de production. Bien que l'animation finale ait été réalisée dans Maya, c'est dans les phases de prévisualisation et de conception des décors que ce moteur de jeux vidéo a démontré son pouvoir transformateur. La technologie en temps réel a permis une collaboration fluide entre les départements et a accordé aux artistes une liberté créative sans précédent pour expérimenter avec des plans cinématographiques complexes beaucoup plus tôt dans le processus, optimisant le temps et les ressources de manière extraordinaire.

Artistas y directores trabajando en una escena previz en tiempo real con Unreal Engine 5 para KPop Demon Hunters.

Prévisualisation en temps réel et gestion de foules avec USD 🎬

Le cœur de cette révolution réside dans deux piliers : la prévisualisation interactive et l'utilisation des cadres USD (Universal Scene Description). UE5 a permis à l'équipe de construire et de modifier des décors virtuels complexes qui se mettaient à jour instantanément, facilitant la prise de décisions sur l'éclairage, le cadrage et la narration visuelle à des étapes très précoces. De plus, le moteur s'est révélé invaluable pour gérer les foules. L'équipe a développé un système basé sur des rigs de contrôle qui, sur un modèle de base, permettait d'échanger rapidement coiffures, vêtements et accessoires. Cette agilité a été cruciale pour créer des scènes massives de manière efficace, comme un stade rempli de personnages uniques, un travail qui consomme traditionnellement d'énormes quantités de temps.

Un changement de paradigme dans l'animation 🚀

Le cas de KPop Demon Hunters consolide une tendance imparable : les moteurs de jeux vidéo ne sont plus seulement pour les jeux. Leur capacité à offrir des environnements immersifs et collaboratifs en temps réel redéfinit les flux de travail dans l'animation et le cinéma. Cette approche transpose la liberté créative et la capacité d'expérimentation à la phase de préproduction, où les changements sont moins coûteux. Le résultat est un paradigme où la technologie impulse, au lieu de limiter, la vision artistique, permettant aux studios d'assumer des défis visuels plus ambitieux avec un plus grand contrôle et une efficacité accrue.

Comment Unreal Engine 5 est-il utilisé pour redéfinir la phase de préproduction et la narration visuelle dans l'industrie de l'animation cinématographique, comme le démontre le cas de KPop Demon Hunters ?

(PS : Le previz au cinéma est comme le storyboard, mais avec plus de possibilités pour que le réalisateur change d'avis.)