Revery: Babel se présente comme un projet ambitieux qui vise à franchir la frontière entre le jeu vidéo et l'animation cinématographique. En utilisant Unreal Engine 5, son objectif déclaré est d'atteindre une esthétique de Anime High Fidelity, c'est-à-dire reproduire en temps réel la qualité visuelle détaillée et expressive d'un long métrage d'animation japonaise en 3D. Cette approche transforme le jeu en un cas d'étude technique fascinant sur la manière dont les outils modernes peuvent capturer et rendre un style artistique très spécifique et très demandé par les joueurs.
Pipeline de production : du concept 2D au rendu en temps réel 🎨
Le flux de travail de Revery: Babel suit une pipeline artistique traditionnelle mais optimisée avec des logiciels actuels. La phase de concept et de design artistique se réalise dans Clip Studio Paint, outil standard pour l'illustration 2D de style manga/anime, permettant de définir la palette de couleurs, les expressions et la direction artistique avec précision. Ces designs sont transposés dans Blender pour le modélage 3D des personnages et des assets, en tirant parti de ses robustes outils de sculpture et de topologie. L'intégration et le rendu final ont lieu dans Unreal Engine 5, où des technologies comme Lumen pour l'éclairage global dynamique et Nanite pour une géométrie virtuellement illimitée sont clés. Le défi technique principal réside dans la configuration des matériaux, des shaders et de l'éclairage dans UE5 pour éviter un look hyperréaliste et conserver la stylisation plate et les couleurs vives propres à l'anime, sans sacrifier la qualité cinématographique.
UE5 comme pont vers l'animation interactive ⚙️
Revery: Babel illustre comment Unreal Engine 5 s'impose comme le moteur préféré pour les projets aspirant à une qualité visuelle pré-rendue mais en temps réel. Pour les développeurs, ce projet souligne la viabilité de créer des expériences interactives avec une identité visuelle forte et non réaliste, en profitant des avantages d'un moteur conçu pour la haute fidélité. Le succès de cette approche pourrait inciter davantage de studios à explorer des styles artistiques cel-shading avancés et anime, en utilisant les outils d'éclairage et de post-traitement de UE5 pour obtenir ce look de film tant désiré directement dans le jeu en exécution.
Comment Revery: Babel utilise-t-il les outils de Unreal Engine 5 pour surmonter les défis techniques du rendu en temps réel d'un style visuel anime avec une fidélité cinématographique ?
(PS : les shaders sont comme la mayonnaise : si elle tourne, tout recommence depuis le début)