iCrowds deux point zéro pour Blender : Simulation de foules dynamiques et statiques

Publié le 13 March 2026 | Traduit de l'espagnol

Le complément iCrowds 2.0 arrive sur Blender pour aborder la création de foules en animation et architecture. Développé par l'équipe derrière iCity, il offre sept systèmes distincts pour générer des personnages, combinant des comportements autonomes avec un placement manuel. C'est un outil conçu pour ajouter de la vie à des scènes urbaines, de jeux vidéo ou d'événements, fonctionnant de manière intégrée avec iCity ou comme une solution indépendante.

Une interface de Blender montre une scène urbaine 3D avec une foule diverse de personnages distribués de manière dynamique et en groupes statiques, contrôles du plugin iCrowds 2.0 visibles.

Mécanismes de simulation : d'agents autonomes à flux guidés 🧠

Le complément sépare ses fonctionnalités en systèmes dynamiques et statiques. Les dynamiques incluent un simulateur de type City, où les agents prennent des décisions basées sur des besoins comme la faim ou le sommeil, se déplaçant dans la scène de manière autonome. D'autres systèmes dirigent les flux de personnes via des courbes ou des forces d'attraction. Pour les scènes fixes, il permet de distribuer des publics dans des gradins ou des personnages sur des surfaces, gérant jusqu'à 100.000 agents avec des modèles haute et basse polygonalisation.

Ta ville a besoin de citoyens, pas seulement de pavés et de réverbères 😄

Avec iCrowds 2.0, il n'y a plus d'excuse pour avoir des places désertes ou des stades fantômes dans tes rendus. Le système City assure que tes personnages numériques aient plus d'initiative que certains connus, allant chercher un café virtuel sans que tu leur dises rien. C'est la façon de remplir cette scène 3D sans avoir à placer manuellement dix mille supporters, un par un. Cela dit, surveille qu'ils ne s'entassent pas tous dans le même hamburger virtuel.