Daniel Vavra, directeur de Kingdom Come: Deliverance 2, a défendu la prochaine DLSS 5 de Nvidia face aux critiques qui l'accusent d'homogénéiser le style visuel des jeux. Vavra argue que cette technologie de rendu neuronal n'est pas une menace, mais un outil qui, bien calibré, peut respecter et renforcer l'esthétique unique de chaque projet. Sa position ouvre un débat crucial dans le développement : comment intégrer des techniques d'échelle intelligent sans sacrifier l'identité artistique.🎮
L'échelle temporel : performance versus fidélité visuelle⚖️
Des technologies comme DLSS ou FSR utilisent des algorithmes d'intelligence artificielle pour reconstruire une image en haute résolution à partir d'une rendue en basse, gagnant en performance. Le défi technique réside dans le fait que ces modèles, entraînés avec des données génériques, peuvent mal interpréter des éléments artistiques délibérés, comme des motifs de dithering, des textures peintes à la main ou des effets de grain cinématographique, les lissant ou les éliminant. Cela génère la plainte d'une esthétique trop propre et artificielle. La clé, comme le suggère Vavra, réside dans le fait que les moteurs et les développeurs offrent un contrôle plus fin sur le processus, permettant d'ajuster le modèle pour préserver l'intention originale.
Un outil de plus dans la boîte du développeur🧰
La vision de Vavra positionne DLSS 5 non pas comme un substitut à l'art, mais comme un composant avancé du pipeline de rendu. Son potentiel pour rendre viable le ray tracing ou des techniques complexes sur du matériel plus modeste est indéniable. L'avenir passera par une collaboration entre les équipes artistiques et techniques pour entraîner ou configurer ces systèmes, assurant que le gain de performance ne se fasse pas au détriment du style. La polémique actuelle est une étape nécessaire vers la maturité d'une technologie qui est là pour rester.
Comment l'intelligence artificielle dans des technologies comme DLSS 5 peut-elle devenir un outil créatif qui respecte et renforce la direction artistique intentionnelle du développeur, au lieu d'un simple raccourci de performance ?
(PD : les shaders sont comme la mayonnaise : s'ils se coupent, tout recommence)