Once Human, le survival shooter de NetEase, se distingue par une identité visuelle unique appelée New Weird, où le mundane se fusionne avec le surnaturel créant un monde perturbant et fascinant. Cette analyse se concentre sur la technologie derrière son esthétique, explorant comment son moteur propriétaire, NeoX Engine, et un pipeline de logiciels spécifique donnent vie à des créatures organiques et des effets environnementaux qui définissent l'expérience. La combinaison d'outils comme ZBrush, Substance Painter et Maya est clé pour matérialiser cette vision artistique.
NeoX Engine : La base technique d'un monde corrompu 🧪
Le NeoX Engine de NetEase démontre sa spécialisation dans le rendu d'environnements denses et d'effets complexes. Son plus grand accomplissement dans Once Human réside dans la gestion des shaders pour les créatures organiques et les systèmes de particules. Les shaders simulent des surfaces humides, des membranes translucides et des chairs corrompues avec une physicalité convaincante, intégrant des déformations dynamiques. Les effets de particules ne sont pas seulement décoratifs ; ils sont narratifs, représentant des spores, des essences surnaturelles et la corruption de l'environnement. Contrairement aux moteurs généralistes comme Unreal Engine, NeoX semble optimisé pour cette esthétique particulière, priorisant la fluidité dans la manipulation de ces textures et effets organiques en temps réel.
Pipeline artistique : Du concept à la corruption en temps réel 🎨
La production d'assets suit un flux méthodique. La sculpture haute poly en ZBrush définit les formes grotesques des monstres. Ensuite, dans Maya, on optimise la topologie et on prépare pour l'animation. L'étape cruciale est Substance Painter, où l'on applique les textures qui définissent le New Weird : saleté, rouille et matériaux biologiques aberrants sur des objets quotidiens. L'intégration finale dans NeoX permet aux shaders du moteur d'unifier tout, ajoutant des effets d'humidité et de réaction lumineuse. Ce pipeline, bien que commun, est au service d'une cohésion esthétique totale où chaque outil renforce la vision d'un monde où le familier et le monstrueux sont inséparables.
Comment Once Human implémente-t-il des techniques de shader et de design d'environnements pour créer son esthétique New Weird et quelles leçons un développeur de jeux indie peut-il en tirer ?
(PD : 90 % du temps de développement est du polissage, les 90 % restants sont pour corriger les bugs)