Epic Games a partagé une vidéo d'une session réalisée lors de la conférence Unreal Fest Seattle de l'année dernière, au cours de laquelle sont présentées les nouveautés qui arriveront dans Unreal Engine 5.6 et les versions suivantes de son moteur de jeux et de rendu en temps réel. Pendant la session, ont été détaillées des fonctions en développement qui affectent les systèmes de gameplay, l'audio, les outils de compilation et le support pour différentes plateformes. Cependant, les caractéristiques mises en avant pour les artistes de contenu graphique incluent des améliorations dans les outils de construction de mondes, le rendu, l'animation et la simulation. Ces innovations incluent des concepts comme les biomes de Megaworlds jusqu'à des initiatives importantes comme le pipeline unifié d'animation Anim Next.
Nouveautés dans Unreal Engine 5.6
Parmi les nouveautés prévues pour Unreal Engine 5.6, on trouve de grandes mises à jour pour le système de Nanite Foliage, qui offrira désormais un support pour des actifs comme les arbres et d'autres éléments végétaux. Ces améliorations incluent :
- Compatibilité avec les décals et les supports translucides dans Nanite.
- Résolution des problèmes de rendu pour les éléments végétaux en mouvement.
- Meilleure intégration avec le système d'éclairage global dynamique Lumen.
De plus, Lumen recevra des améliorations de performances, incluant un mode 120 Hz et un support pour le matériel de gamme basse.
Améliorations du rendu
Concernant le rendu, des changements significatifs ont été annoncés pour optimiser le rendu de modèles dans les jeux en première personne, réduisant le besoin d'ajustements complexes pour les réflexions et les ombres propres. Un nouveau éditeur de matériaux expérimental a également été mentionné, conçu pour que les utilisateurs sans expérience puissent créer des matériaux optimisés plus facilement.
Outils de création de mondes
Les outils de création de mondes recevront également des mises à jour importantes, comme les marqueurs de partition de mondes, qui aideront les artistes à naviguer dans des environnements ouverts de grande échelle. Ces outils amélioreront aussi les performances lors du chargement et du déchargement de données en mémoire dans des scénarios complexes avec des milliers d'objets. À l'avenir, on peut s'attendre à :
- Plus grande automatisation dans l'organisation d'objets en cellules de grille.
- Implémentation du graphe de scènes utilisé dans Unreal Editor pour Fortnite.
Framework de génération de contenus procéduraux
Le Framework de génération de contenus procéduraux recevra des améliorations dans les flux de travail, incluant un meilleur support pour les attributs et le suivi des dépendances. De plus, un système de biomes de Megaworlds a été annoncé, qui permettra d'utiliser des actifs avec des règles intégrées de génération procédurale. Ces biomes pourraient être disponibles sur des marchés en ligne comme Fab, facilitant la construction de mondes complexes.
Nouvelle génération de systèmes de terrain
Epic Games travaille également sur un système de terrain de nouvelle génération, conçu pour amener le niveau de détail du terrain au niveau de Nanite. Ce système pourrait convertir l'actuel système de paysages basé sur des cartes de hauteur en une solution tridimensionnelle complète, éliminant les limitations actuelles.
Améliorations en animation et rigging de personnages
Concernant l'animation et le rigging de personnages, des mises à jour ont été annoncées pour Control Rig, incluant :
- Nœuds pour la création de rigs physiques.
- Un nouveau éditeur de cheveux squelettiques.
De plus, l'outil cinématographique Sequencer recevra des améliorations comme un système de dialogues ramifiés et un support pour le mélange d'animations avec masquage d'os.
Outils d'animation dans le moteur
Enfin, des outils d'animation dans le moteur sont en développement, incluant une ligne de temps simplifiée et de nouvelles versions d'outils comme Tween Tools et Motion Trails. Parmi les améliorations les plus notables, on trouve la capacité d'animer avec des physiques, permettant d'intégrer des simulations physiques directement dans le processus d'animation.
Bien que beaucoup de ces fonctions soient prévues pour Unreal Engine 5.6, certaines n'ont pas encore de version spécifique assignée. Epic Games a clarifié que les plans annoncés sont provisoires et peuvent changer à tout moment.