American McGee se souvient de l'impact de Valve en utilisant Quake deux pour raconter

25 April 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Pendant le développement de Quake 2 chez id Software, l'équipe privilégiait l'action et la technologie par rapport à la narration. American McGee s'est souvenu du moment exact où Valve, utilisant le même moteur graphique, a démontré qu'il était possible de raconter une histoire cinématographique. En voyant une scène avec des personnages en mouvement, une grue en fonctionnement et plusieurs caméras, McGee a eu le souffle coupé en constatant que ses collègues ne considéraient pas ces éléments narratifs comme essentiels.

Une scène de Quake 2 contraste avec une scène cinématographique de Valve : personnages en mouvement, une grue en fonctionnement et plusieurs caméras, laissant American McGee sans voix.

Un moteur d'action transformé en outil de scénario 🎬

Le moteur d'id Software était conçu pour rendre des couloirs et des monstres à grande vitesse. Valve, en revanche, l'a utilisé pour orchestrer des prises de vue avec des grues virtuelles et des personnages qui interagissaient. Alors que chez id on discutait de vitesses d'images et de polygones, Valve démontrait que le même code pouvait transmettre des émotions. McGee a souligné que la différence n'était pas technique, mais de vision : utiliser les outils pour créer un contexte, pas seulement pour tirer.

La grue qui a déplacé plus que des caisses 🏗️

Voir une grue virtuelle fonctionner avec précision pendant que les collègues de McGee débattaient de la cadence de la mitrailleuse a dû être un spectacle. Chez id Software, une grue servait à soulever le cadavre d'un ennemi ; chez Valve, cette même grue élevait la narration vers les cieux. McGee a compris que le moteur n'avait pas de limites, seulement des programmeurs qui préféraient voir exploser des têtes plutôt que de déplacer un accessoire.