Die Veröffentlichung von Ys X: Nordics markiert einen technischen Meilenstein für Falcom mit der Einführung der firmeneigenen Yamaneko Engine. Diese neue Software überwindet die Einschränkungen früherer Titel und ermöglicht weitläufigere offene Umgebungen, ein flüssiges Seefahrtsystem ohne Ladebildschirme und eine dynamische Beleuchtung, die die Ästhetik der Serie neu definiert. Für die Entwickler stellt dieser Wandel eine Neugestaltung des Arbeitsablaufs im Leveldesign und der Optimierung dar.
Technische Analyse: Yamaneko im Vergleich zu kommerziellen Engines 🛠️
Im Gegensatz zu Unreal Engine oder Unity, die generische Lösungen und einen hohen Ressourcenverbrauch bieten, ist Yamaneko speziell für die Pipeline von Falcom konzipiert. Dies ermöglicht eine granulare Kontrolle über die Geometrie der Inseln und das Culling von Objekten auf hoher See, was die Leistung auf bescheidener Hardware optimiert. Die Wassershader und volumetrischen Lichteffekte haben sich im Vergleich zur vorherigen Engine von Ys IX drastisch verbessert, dank eines leichteren Post-Processing-Systems. Diese Spezialisierung schränkt jedoch die Portabilität ein und zwingt die Künstler, mit internen Werkzeugen zu arbeiten, wodurch die Flexibilität kommerzieller Engines zugunsten einer vorhersehbareren Leistung in großen Szenarien geopfert wird.
Auswirkungen auf den Arbeitsablauf des Studios ⚙️
Die Yamaneko Engine erfordert ein strukturierteres Leveldesign, bei dem die offenen Ozeane in Streaming-Zonen unterteilt werden, um Frame-Einbrüche zu vermeiden. Die Techniker von Falcom mussten ein Seefahrtsystem entwickeln, das die Wellenphysik mit der Kollisionserkennung des Schiffs synchronisiert – eine Herausforderung, die bei kommerziellen Engines mit vorgefertigten Assets gelöst würde. Für die Entwickler bedeutet dies, mehr Zeit in eigene Werkzeuge zu investieren, aber im Gegenzug erreichen sie eine einzigartige visuelle Identität und absolute Kontrolle über das Spielerlebnis, etwas, das generische Engines ohne einen tiefgreifenden Fork des Codes nicht erreichen können.
Als Entwickler: Welche spezifischen technischen Herausforderungen stellt die Migration von einer Legacy-Grafikengine zur Yamaneko Engine in einer Action-RPG-Serie mit über 35 Jahren Vermächtnis wie Ys dar, insbesondere bei der Optimierung von Echtzeitkämpfen und dem Übergang zu offenen Umgebungen?
(PS: 90% der Entwicklungszeit ist Polieren, die anderen 90% sind Bugfixing)