Ys X: Nordics und der technische Sprung der Yamaneko Engine

29. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Die Veröffentlichung von Ys X: Nordics markiert einen technischen Meilenstein für Falcom mit dem Debüt ihrer eigenen Yamaneko Engine. Dieser Wechsel bedeutet einen Bruch mit den Einschränkungen der Engine von Ys IX und ermöglicht erstmals in der Serie weitläufigere Umgebungen und ein flüssiges Seefahrtssystem, das die Open-World-Erfahrung in einem Action-JRPG transformiert.

Adol und Karja segeln mit einem Wikingerschiff auf offener See in Ys X Nordics mit der Yamaneko Engine

Technische Auswirkungen der Yamaneko Engine auf die Entwicklung offener Welten 🗺️

Die Yamaneko Engine führt eine Rendering-Architektur ein, die das Laden von Geometrie in Echtzeit optimiert, was den Übergang zu größeren Gebieten ohne Einbußen bei der Bildrate erklärt. Im Gegensatz zur vorherigen Engine, die geschlossene Räume bevorzugte, um Pop-In zu verbergen, verwendet dieses neue System ein aggressiveres Culling und ein dynamisches Beleuchtungssystem basierend auf Lichtsonden. Die Seefahrt, ein zentrales Element des Spiels, profitiert von einem prozeduralen Wellensystem, das es in früheren Titeln nicht gab, und erforderte ein Redesign der Asset-Pipeline, um Wasseroberflächen mit Echtzeit-Reflexionen zu verwalten. Für Konsolen und PC hat Falcom eine dynamische Auflösungsskalierung implementiert, die selbst in Szenen mit vielen Gegnern und Partikeleffekten für Flüssigkeit sorgt.

Lehren für die JRPG-Entwicklung und plattformübergreifende Optimierung ⚙️

Der Übergang zur Yamaneko Engine zeigt, dass eine eigene Engine mit kommerziellen Lösungen konkurrieren kann, wenn sie sich auf die spezifischen Anforderungen des Genres konzentriert. Falcom hat die Speichereffizienz und das asynchrone Laden von Daten priorisiert, entscheidende Aspekte für die Aufrechterhaltung der Flüssigkeit auf Konsolen der letzten Generation. Für Entwickler unterstreicht dieser Fall die Bedeutung der Optimierung des Asset-Workflows und des Draw-Call-Managements beim Skalieren auf offene Welten. Die Entscheidung, keine vorberechnete globale Beleuchtung, sondern dynamische Sonden zu verwenden, reduziert die Kompilierungszeit von Levels – ein direkter Vorteil für kleine Teams, die schnell iterieren möchten, ohne die visuelle Qualität zu opfern.

Als Entwickler: Welche Aspekte der neuen Yamaneko Engine waren eurer Meinung nach entscheidend dafür, dass Ys X: Nordics die technischen Einschränkungen früherer Falcom-Titel überwinden konnte, und welche spezifischen Herausforderungen hattet ihr bei der Migration einer auf PhyreEngine basierenden Pipeline zu dieser eigenen Technologie?

(PS: Game Jams sind wie Hochzeiten: alle sind glücklich, niemand schläft und am Ende weint man)