Kriege von Prasia: Optimierung in UE4 für massive Belagerungen und plattformübergreifendes Spiel

30. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Wars of Prasia, das MMO von Nexon, das unter dem Codenamen Project: ER entwickelt wurde, stellt eine enorme technische Herausforderung dar, da es Burgbelagerungen mit Hunderten von Spielern in Echtzeit integriert. Seine Engine, Unreal Engine 4, verwaltet einen dynamischen Tag-Nacht-Zyklus mittels globaler Beleuchtung, während die Tools Maya und Substance Suite eine Asset-Pipeline definieren, die auf Effizienz sowohl auf dem PC als auch auf mobilen Geräten ausgelegt ist.

Wars of Prasia Massenbelagerung Unreal Engine 4 Optimierung Cross-Play Pipeline Maya Substance

Asset-Pipeline und dynamisches globales Beleuchtungssystem 🎨

Das Team von Nexon verwendet Maya für die Erstellung hochwertiger polygonaler Modelle, die dann in Substance Painter und Substance Designer verarbeitet werden, um Texturen mit Normal- und Umgebungsverdeckungskarten zu erzeugen. Diese Assets durchlaufen einen Optimierungsprozess, bei dem die LODs (Detailstufen) reduziert und ein Textur-Streaming-System implementiert werden. Die dynamische globale Beleuchtung, die für den Tag-Nacht-Zyklus entscheidend ist, stützt sich auf Lightmass für das Baking statischer Lichter und auf Distance Field Shadows für Echtzeitschatten während der Belagerungen. Für das Cross-Play werden dynamische Auflösungsskalierungen und Vertex-Shading auf Mobilgeräten angewendet, während der PC Screen Space Reflections und vollständiges Post-Processing beibehält.

Leistungsmanagement bei massiven Mehrspieler-Belagerungen ⚔️

Die größte technische Herausforderung besteht darin, stabile 30 FPS mit Hunderten von Spielern auf dem Bildschirm zu halten. Wars of Prasia setzt auf Mesh-Instanziierung für Mauern und Katapulte, Occlusion Culling mittels vorberechneter Volumen und ein Priorisierungssystem für Charaktere, das die Aktualisierungsrate von Animationen für weiter entfernte Avatare reduziert. Auf Mobilgeräten werden Partikel und dynamische Schatten deaktiviert und ein vereinfachter Shader für das Gelände verwendet, wodurch ein einheitliches Erlebnis erzielt wird, ohne die strategische Spielbarkeit zu opfern.

Welche Optimierungstechniken in Unreal Engine 4 hat das Team von Wars of Prasia implementiert, um eine stabile Leistung während der massiven Belagerungen mit bis zu hundert gleichzeitigen Spielern aufrechtzuerhalten, unter Berücksichtigung der erforderlichen Synchronisation für das plattformübergreifende Spiel?

(PS: Shader sind wie Mayonnaise: Wenn sie gerinnen, fängt alles wieder von vorne an)