TiMi Studio Group hat die technische Messlatte mit Honor of Kings: World höher gelegt, einem MMORPG in einer offenen Welt, das Unreal Engine 5 voll ausschöpft. Der Titel prahlt nicht nur mit einem künstlerischen Stil der chinesischen Fantasie, sondern implementiert auch Systeme für filmische Nachbearbeitung und fortschrittliche Flüssigkeitsphysik, um Flüsse, Wasserfälle und Meere mit einer im mobilen Genre nie dagewesenen Realitätsnähe zu simulieren. Hinter dieser visuellen Fassade verbirgt sich eine Produktionspipeline, die klassische Werkzeuge mit generativer künstlicher Intelligenz kombiniert. 🎮
Asset-Pipeline: 3ds Max, SpeedTree und die prozedurale Generierung von Biomen 🌿
Für die Erstellung von Hard-Surface-Geometrie und Charakteren vertraut das Studio auf 3ds Max als Rückgrat der Modellierung und nutzt dessen prozedurale Modifikatoren und die native Integration mit dem Materialsystem von UE5 über Datasmith. Die Vegetation wird hingegen mit SpeedTree erstellt, was eine granulare LOD-Kontrolle ermöglicht, die entscheidend ist, um 60 fps auf Mittelklassegeräten zu halten. Der qualitative Sprung liegt jedoch in der generativen KI: Diffusionsalgorithmen, die mit Datensätzen chinesischer Landschaften trainiert wurden, erzeugen Variationen von Biomen (Bambuswälder, schwebende Berge), die dann von Künstlern verfeinert werden. Dies reduziert die Zeit, eine Karte von 100 Quadratkilometern zu bevölkern, von Wochen auf Tage, obwohl das Team die topologische Kohärenz manuell überwachen muss, um Echtzeit-Artefakte zu vermeiden.
Echtzeit-Optimierung und die Herausforderung der Flüssigkeitsphysik 💧
Die Flüssigkeitsphysik in einer offenen Welt ist eine Herausforderung für die Leistung. TiMi hat sich für eine hybride Lösung entschieden: Partikelsimulation für lokale Interaktionen (Spritzer, Wirbel) und ein System aus verformbaren Netzen mit Distanz-Shadern für große Wassermassen. Dank der dynamischen Verdeckung von Unreal Engine 5 und der Verwendung von Nanite für statische Elemente gelingt es dem Spiel, eine handhabbare Polygonlast aufrechtzuerhalten. Dennoch erfordert die filmische Beleuchtung mit Lumen einen festen Tageszeitplan in bestimmten Bereichen, um die GPU nicht zu überlasten – ein notwendiger Kompromiss, damit die chinesische Fantasie erstrahlen kann, ohne die Spielbarkeit zu opfern.
Wie TiMi Studio Group die Leistung von Unreal Engine 5 optimiert, um riesige, von der chinesischen Mythologie inspirierte Landschaften zu rendern, ohne die Flüssigkeit auf Konsolen der aktuellen Generation und Mittelklasse-PCs zu opfern
(PS: Für Mobilgeräte zu optimieren ist, als würde man versuchen, einen Elefanten in einen Mini Cooper zu stopfen)