Lightspeed Studios hat To Jin Yong vorgestellt, ein Projekt, das den Realismus in der Charakteranimation innerhalb des Kampfkunstgenres neu definiert. Mit Unreal Engine 5 hat das Studio Chaos Physics implementiert, um Kleidung und Haare der Kämpfer dynamisch zu simulieren und so ein Detailniveau zu erreichen, das die traditionelle Steifheit beseitigt. Dieser technische Fortschritt verbessert nicht nur die Ästhetik, sondern ermöglicht es, dass die Bewegungen jedes Kämpfers physikalisch auf die Turbulenzen des Kampfes reagieren, und setzt damit einen neuen Standard in der Branche.
Workflow: Von Maya zu Substance 3D mit Echtzeitoptimierung 🛠️
Die Produktionspipeline stützt sich auf drei grundlegende Säulen. Maya wird für die Konstruktion des Basismeshs und die Einrichtung der Deformationsknochen verwendet, während ZBrush für das hochauflösende Sculpting zuständig ist, um jede Falte der traditionellen Kleidung einzufangen. Anschließend ermöglicht Adobe Substance 3D die Erstellung von PBR-Materialien (physikbasiert), die das visuelle Detail bewahren, ohne die Leistung zu beeinträchtigen. Die eigentliche Herausforderung liegt jedoch im Übergang dieser Assets zu Unreal Engine 5. Lightspeed Studios hat die Simulationsdaten von Chaos Physics optimiert, damit die Engine die Interaktionen zwischen dem Stoff und dem durch die Kampfbewegungen erzeugten Wind in Echtzeit berechnet und so die Verwendung von vorgerenderten Animationen vermeidet.
Die narrative Wirkung der prozeduralen Physik 🎭
Über die visuelle Show hinaus erfüllt die fortschrittliche Simulation von Kleidung und Haaren eine wichtige narrative Funktion. In den Kampfkünsten sind die Fließfähigkeit eines Umhangs oder die Bewegung der Haare beim Ausweichen eines Schlages nicht bloße Verzierungen; sie sind Elemente, die die Geschwindigkeit, Richtung und Kraft des Angriffs vermitteln. Durch die Implementierung von Chaos Physics gelingt es Lightspeed Studios, dass jede Kampfszene durch die Physik eine Geschichte erzählt und den Spieler in eine Umgebung eintaucht, in der die Technologie im Dienste der Kampfkunsttradition ihren höchsten Ausdruck erreicht.
Wie die Hardware-Animations-Technologie von Unreal Engine 5 die einzigartige Fließfähigkeit und Ausdruckskraft der traditionellen chinesischen Kampfkünste in To Jin Yong einfängt und dabei die Grenzen des konventionellen physikalischen Realismus bei der Darstellung stilisierter Bewegungen überwindet.
(PS: Ein Spieleentwickler ist jemand, der 1000 Stunden damit verbringt, ein Spiel zu machen, das die Leute in 2 Stunden durchspielen)