Selaco und GZDoom: Wie eine klassische Engine mit moderner Beleuchtung konkurriert

23. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Die Entwicklung von Selaco zeigt, dass rohe Rechenleistung nicht der einzige Weg zu visuellem Realismus ist. Dem Team ist es gelungen, Leistung und Grafikqualität aus GZDoom herauszuholen, einer Engine, die auf der bewährten Doom-Engine basiert, indem es ein dynamisches Beleuchtungssystem per Software implementiert hat, das mit modernen Rendering-Techniken mithalten kann. Diese technische Meisterleistung, kombiniert mit einem System zur Zerstörung von Umgebungen auf Basis vordefinierter Volumen und einem fortschrittlichen Partikelemitter, macht Selaco zu einer Fallstudie darüber, wie man begrenzte Werkzeuge optimieren kann, um AAA-Ergebnisse zu erzielen.

Screenshot von Selaco mit dynamischer Beleuchtung und Umgebungszerstörung in GZDoom

Reverse Engineering: Beleuchtung, Partikel und Zerstörung in GZDoom 🛠️

Um die dynamische Beleuchtung zu erreichen, modifizierten die Entwickler die Rendering-Pipeline von GZDoom und ersetzten die flache Schattierung durch ein pixelbasiertes Beleuchtungsmodell, das weiche Schatten in Echtzeit auf 2.5D-Geometrie berechnet. Dies wird durch das Einfügen benutzerdefinierter GLSL-Shader erreicht, die gestreutes Licht simulieren, ohne dass Hardware-Raytracing erforderlich ist. Das Partikelsystem wurde von Grund auf neu geschrieben, um Kollisionen mit der Karte und Hitzeabfall zu unterstützen, was Explosionen ermöglicht, die virtuelle Metalle schmelzen. Die Zerstörung von Szenarien wurde durch ein System dynamischer Sektoren implementiert, die bei einem Aufprall hochdetaillierte Texturen (erstellt in Photoshop) und 3D-Trümmer-Modelle (modelliert in Blender) austauschen, alles ohne die Blockstruktur der Engine zu brechen.

Lehren für Indie-Entwickler: Handwerkskunst über die Engine stellen 🎨

Selaco zeigt, dass die wahre Grenze einer Spiel-Engine nicht ihr Alter ist, sondern die Kreativität, sie zu modifizieren. Durch die Verwendung von Blender zur Erstellung optimierter Polygon-Assets und Photoshop für Texturen mit Normal- und Ambient-Occlusion-Maps hat das Team eine Brücke zwischen traditioneller Pixelkunst und moderner Fotorealität geschaffen. Für den unabhängigen Entwickler ist die Lektion klar: Die Beherrschung von Modellierungs- und Texturierungswerkzeugen kann das Fehlen einer AAA-Engine ausgleichen. Der Schlüssel liegt darin, die Stärken der Basis-Engine zu verstehen und sie zu zwingen, das zu tun, wofür sie nicht entwickelt wurde, ohne ihre klassische Identität zu verlieren.

Was war die größte technische Herausforderung, der sich das Team von Selaco bei der Implementierung dynamischer Beleuchtung in GZDoom stellen musste, ohne die Leistung der klassischen Engine zu beeinträchtigen?

(PS: Shader sind wie Mayonnaise: Wenn sie gerinnen, fängt man wieder von vorne an)