Riders Republic stellt eine einzigartige technische Herausforderung im Katalog von Ubisoft dar: eine offene Sportwelt, in der Geschwindigkeit und Massenhaftigkeit aufeinandertreffen. Die proprietäre Engine, eine direkte Weiterentwicklung der in Steep verwendeten, wurde neu gestaltet, um die Komplexität der Darstellung von über 50 gleichzeitigen Spielern auf dem Bildschirm zu bewältigen. Diese massive Mehrspielerfähigkeit, weit davon entfernt, eine bloße Ergänzung zu sein, erforderte eine tiefgreifende Optimierung der Grafikpipeline, um die Flüssigkeit zu erhalten, ohne die visuelle Treue der Nationalparks zu opfern.
GIS-Integration und Modellierung in Maya 🏔️
Die Grundlage des Terrains in Riders Republic ist nicht fiktiv. Das Entwicklungsteam nutzte GIS-Werkzeuge (Geographische Informationssysteme), um hochauflösende Höhenkarten realer Orte wie dem Bryce Canyon und Yosemite zu importieren. Diese rohen Höhendaten wurden in Autodesk Maya verarbeitet und verfeinert, wo Künstler Artefakte korrigierten und Details wie Vegetation und Felsen hinzufügten. Das Ergebnis ist eine Topographie, die die reale geologische Essenz bewahrt, aber an die Arcade-Physik des Spiels angepasst ist. Dieser Workflow ermöglicht es, dass Steigungen und Felsformationen geografisch kohärent sind – ein entscheidendes Detail für die Rennstrecken.
Die Kosten der Massenhaftigkeit in Echtzeit ⚡
50 Avatare auf einem hochauflösenden Gelände zu synchronisieren, ist nicht trivial. Die Ubisoft-Engine implementiert ein aggressives Level-of-Detail (LOD)-System, das die Geometrie entfernter Spieler auf einfache Silhouetten reduziert, und verwendet eine prädiktive Okklusionstechnik, um Fahrer zu verstecken, die hinter dem Gelände nicht sichtbar sind. Die wahre technische Meisterleistung liegt im Gleichgewicht: Die Engine priorisiert die Physikberechnung für die 10 nächsten Spieler, während der Rest über Zustandsaktualisierungen in Intervallen synchronisiert wird. So wird ein massives Rennen erreicht, das sich dicht anfühlt, aber technisch auf Consumer-Hardware machbar ist.
Wie haben es die Entwickler von Riders Republic geschafft, die Physik von 50 Spielern in Echtzeit auf einem prozeduralen, per Satellit generierten Gelände zu synchronisieren, ohne die Stabilität der proprietären Ubisoft-Engine zu beeinträchtigen?
(PS: 90% der Entwicklungszeit ist Polieren, die anderen 90% sind Fehlerbehebung)