Duales Rendering und Beksinski Kunst: Die Technik von The Medium in UE4

29. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Das polnische Studio Bloober Team stand mit The Medium vor einer monumentalen technischen Herausforderung: zwei unterschiedliche Szenarien gleichzeitig auf demselben Bildschirm darzustellen und zu verarbeiten, ohne Ladeunterbrechungen. Um dies zu erreichen, vertraute das Team auf Unreal Engine 4 und optimierte die Rendering-Pipeline, um die Grafiklast aufzuteilen. Der Schlüssel lag in der Verwaltung zweier aktiver virtueller Kameras, die jeweils eine Welt mit eigenen Asset-Sets und Beleuchtungssystemen renderten – alles in Echtzeit synchronisiert, um ein flüssiges Spielerlebnis zu gewährleisten.

Duales Rendering in The Medium mit zwei gleichzeitigen Welten in Unreal Engine 4, Stil Beksiński

Volumetrische Beleuchtung und Workflow mit ZBrush und Substance 🎨

Die bedrückende Atmosphäre des Spiels wäre ohne eine sorgfältige volumetrische Beleuchtung nicht möglich. Das Team nutzte das Light-Volumes-System der UE4, um Lichtstrahlen zu erzeugen, die durch Staub und Nebel brechen und beiden Reichen eine physische Dichte verleihen. Für die organischen Modelle und die deformierten Kreaturen war ZBrush das wichtigste Werkzeug für digitales Sculpting, das groteske Details ermöglichte, die an die Gemälde von Zdzislaw Beksiński erinnern. Die Materialien wurden in Substance Designer erzeugt, wodurch prozedurale Texturen für Fleisch, rostiges Metall und morsches Holz entstanden. Schließlich wurde Adobe Photoshop für das finale Textur-Malen und die Farbkorrektur verwendet, um sicherzustellen, dass die Ocker-Palette und die dramatischen Kontraste des polnischen Künstlers in jedem Asset konsistent blieben.

Die Lektion, zwei Realitäten gleichzeitig zu rendern 💡

Die wahre Errungenschaft von The Medium ist nicht nur technischer, sondern auch konzeptioneller Natur. Indem das Team eine GPU zwang, zwei Welten gleichzeitig zu verarbeiten, zeigte es, dass Hardware-Beschränkungen mit einer soliden künstlerischen Leitung und intelligentem Werkzeugeinsatz überwunden werden können. Der Einfluss von Beksiński war nicht nur ein ästhetischer Filter, sondern ein Leitfaden für die visuelle Erzählung: Jeder Riss in der Wand und jeder langgezogene Schatten erzählt eine Geschichte. Für jeden Entwickler ist dieser Titel eine Fallstudie darüber, wie Kunst und Programmierung vereint werden können, um ein immersives Erlebnis zu schaffen, das über die Technologie hinausgeht.

Als Entwickler, der das duale Rendering in Unreal Engine 4 für The Medium implementiert hat: Wie habt ihr die Leistung und den Speicher optimiert, um zwei Welten gleichzeitig zu verarbeiten, ohne die visuelle Qualität des Beksiński-Stils zu opfern?

(PS: Game Jams sind wie Hochzeiten: Alle sind glücklich, niemand schläft und am Ende weint man)