Monster Hunter Rise ist nicht nur ein Verkaufserfolg, sondern eine Fallstudie in technischer Optimierung. Capcom ist es gelungen, die Ästhetik der Serie mit der RE Engine in die Moderne zu übertragen, einer Engine, die Leistung priorisiert, ohne die visuelle Treue zu opfern. Das Geheimnis liegt in einem Workflow, der hochauflösende Bildhauerei in ZBrush mit komplexer Animation in Maya kombiniert, alles integriert in eine Engine, die dynamisches Licht und Wassereffekte mit erstaunlicher Effizienz verwaltet.
Workflow: Von der Bildhauerei in ZBrush zur Animation in Maya 🎨
Der Prozess beginnt in ZBrush, wo Künstler jede Schuppe und jedes Detail der Rüstungen mit einer Auflösung von über 10 Millionen Polygonen modellieren. Anschließend werden diese Modelle für die Engine retopologisiert, wodurch die Polygonanzahl drastisch reduziert wird, ohne die Silhouette zu verlieren. Der Schlüssel liegt in den Normal- und Displacement-Maps, die die Informationen der ursprünglichen Skulptur kodieren. Parallel dazu kümmert sich Autodesk Maya um die Animationen. Hier beinhalten die Rigs der Monster Inverse-Kinematik-Systeme (IK), um das Gewicht der Schwänze und die Wucht der Angriffe zu simulieren und so sicherzustellen, dass sich die Bewegungen organisch und reaktiv auf die Umgebung anfühlen.
Die Herausforderung von dynamischem Licht und Wasser in der RE Engine 💧
Diese Assets in die RE Engine zu integrieren, ohne die stabilen 60 fps der Nintendo Switch zu beeinträchtigen, ist die wahre Meisterleistung. Die Engine verwendet ein Beleuchtungssystem, das auf Screen-Space Reflections für Wasser basiert, um die Kosten traditioneller Reflexionen zu vermeiden. Darüber hinaus wird dynamisches Licht teilweise in Lichttexturen für statische Szenen gebacken, wodurch Ressourcen für Partikeleffekte und Echtzeitschatten während des Kampfes freigesetzt werden. Dieses Gleichgewicht ermöglicht es, dass ein Spiel mit detaillierten Monstern und Wasserumgebungen auf begrenzter Hardware flüssig läuft.
Wie Capcom das Gleichgewicht zwischen der hohen Detailtreue der in ZBrush modellierten Modelle und der optimierten Echtzeitleistung der RE Engine erreicht, ohne den stilisierten Kern der Monster in Monster Hunter Rise zu verlieren
(PS: Ein Spieleentwickler ist jemand, der 1000 Stunden damit verbringt, ein Spiel zu machen, das die Leute in 2 Stunden durchspielen) 🎮