Die jüngste Ankündigung von Project: Skyline, dem MMO, das im Horizon-Universum spielt und von NCSOFT in Zusammenarbeit mit Guerrilla Games entwickelt wird, hat eine intensive Debatte in der technischen Gemeinschaft ausgelöst. Es handelt sich nicht nur um eine beliebte Lizenz, sondern um eine monumentale technische Herausforderung: die visuelle Dichte eines Single-Player-Spiels in eine persistente, massiv multiplayerfähige Welt zu übertragen, die auf Unreal Engine 5 basiert.
Asset-Pipeline: Von Maya zu einer persistenten Welt in UE5 🛠️
Die Anpassung der hochauflösenden Assets von Guerrilla Games, die ursprünglich in deren eigener Decima-Engine erstellt wurden, an Unreal Engine 5 stellt eine faszinierende Fallstudie dar. Die Pipeline umfasst den Re-Export aus Maya, wo die ursprünglichen Assets modelliert wurden, um sie in die Nanite- und Lumen-Tools von UE5 zu integrieren. Die Herausforderung liegt nicht nur in der visuellen Treue, sondern in der Optimierung für hunderte gleichzeitige Spieler. NCSOFT muss das Streaming massiver Geometrie verwalten, ohne die ikonische Vegetation und die Maschinen des Spiels zu opfern, und dabei dynamische Level-of-Detail (LOD)-Systeme implementieren, die über die traditionellen Lösungen von MMOs hinausgehen.
Auswirkungen auf die Entwicklung offener Multiplayer-Welten 🌍
Die Zusammenarbeit zwischen einem koreanischen Studio, das auf MMOs spezialisiert ist (NCSOFT), und einem westlichen Studio für Single-Player-Erzählungen (Guerrilla) definiert die Produktionspipeline neu. Für Entwickler bedeutet dies, die Level-Autorentätigkeit zu überdenken: Eine Zone, die dafür konzipiert wurde, mit einer virtuellen Kamera fotografiert zu werden, muss nun die Zustandssynchronisation von Dutzenden von Spielern unterstützen, die Maschinen jagen. Der Einsatz von UE5 ist hier keine ästhetische Spielerei, sondern eine technische Notwendigkeit, um die Serverlast durch Mesh-Instanziierung und vorberechnete globale Beleuchtung zu bewältigen, mit dem Ziel, ein Gleichgewicht zwischen grafischer Pracht und stabilen 60 FPS auf Konsolen zu finden.
In Anbetracht der Tatsache, dass Unreal Engine 5 noch nicht für die Verwaltung von Hunderten von Spielern auf einem einzigen Server mit der grafischen Treue von Horizon optimiert ist, wie plant NCSOFT, den Leistungsengpass zwischen der massiven Datensynchronisation und dem Nanite-Textur-Streaming in Project Skyline zu lösen?
(PS: Game Jams sind wie Hochzeiten: Alle sind glücklich, niemand schläft und am Ende weint man)