NetEase Games hat neue Details zu Project: Ragnarok enthüllt, einem ambitionierten Open-World-Titel, der Unreal Engine 4 nutzt, um die nordische Mythologie nachzubilden. Das Projekt zeichnet sich durch die Integration von drei Schlüsselwerkzeugen in der Pipeline aus: Maya für das Modellieren gigantischer Kreaturen, Houdini für die prozedurale Generierung komplexer Umgebungen und ein fortschrittliches, eigenes Motion-Capture-System. Dieser Artikel analysiert, wie diese Technologien zusammenwirken, um dynamische Klettermechaniken und kolossale Bestien zum Leben zu erwecken, und geht dabei auf die Herausforderungen der Echtzeitoptimierung ein. 🎮
Maya, Houdini und Mocap: Der Produktionsablauf von NetEase 🛠️
Das Modellieren der mythologischen Kreaturen erfolgt in Maya, wo Künstler die Topologie von Bestien wie riesigen Wölfen und Seeschlangen definieren, wobei die korrekte Verformung für Kampfanimationen priorisiert wird. Für die Umgebungen generiert Houdini prozedurale Gelände mit Klippen und Wikingerruinen, was Designern ermöglicht, die Skalierbarkeit der dynamischen Kletterzonen zu iterieren. Das Motion-Capture von NetEase wird sowohl auf Charaktere als auch auf Bestien angewendet, wobei realistische Bewegungsmuster aufgezeichnet werden, die später auf die Skelette der Kreaturen in Unreal retargetiert werden. Die größte Herausforderung besteht darin, die visuelle Treue der Assets aus Maya und Houdini beizubehalten, ohne die 60 FPS auf Konsolen zu opfern, was das Team dazu zwingt, aggressive LODs und Okklusions-Culling-Systeme zu implementieren.
Dynamisches Klettern und Optimierung komplexer Level 🧗
Die Mechanik des dynamischen Kletterns erfordert, dass der Spieler ohne vordefinierte Einschränkungen mit vertikalen Oberflächen interagiert. Um dies zu erreichen, kennzeichnet das NetEase-Team jedes Polygon in Maya als greifbar oder rutschig, während Houdini zur Kochzeit prozedurale Ankerpunkte generiert. In Unreal Engine 4 wird dies in ein Spline-basiertes Kollisionserkennungssystem übersetzt, das den Neigungswinkel und die Materialtextur bewertet. Die Optimierung ist hier entscheidend: In Umgebungen mit Hunderten von Vorsprüngen muss die Engine die Physikberechnung nur in den sichtbaren Bereichen priorisieren, wobei von Houdini generierte Okklusionsvolumen verwendet werden, um Spitzen bei den Draw Calls während des vertikalen Kletterns zu vermeiden.
Als Entwickler, welche spezifischen Aspekte der NetEase-Pipeline in Unreal Engine 4 für Project Ragnarok haltet ihr für am innovativsten bei der Verwaltung einer groß angelegten offenen Welt und wie optimiert ihr die Leistung, ohne die visuellen Details zu opfern?
(PS: 90% der Entwicklungszeit ist Polieren, die anderen 90% sind Bugfixing)