Project Hadar: Die technische Pipeline von CDPR in UE5

21. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

CD PROJEKT RED hat die Entwicklung von Project Hadar bestätigt, einer neuen Fantasy-IP, die eine radikale Wende in ihrer Technologie markiert. Nach Jahren der Dominanz von REDengine migriert das polnische Studio vollständig auf Unreal Engine 5, um eine offene Welt mit vollständigem Raytracing zu erschaffen. Die Kombination aus Houdini für prozedurale Generierung, Maya für organisches Modeling und Substance für PBR-Texturierung verspricht einen qualitativen Sprung in der Immersion.

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Asset-Pipeline und Echtzeit-Optimierung 🎮

Der Workflow von Project Hadar stützt sich auf Houdini, um Gelände und prozedurale Städte zu erstellen und so das manuelle Design jeder Straße wie in Cyberpunk 2077 zu vermeiden. Hochpolygonale Assets werden in Maya modelliert und in Substance Designer texturiert, wobei Materialien zum Einsatz kommen, die auf das Raytracing von Lumen und die globale Beleuchtung von Nanite reagieren. Die größte technische Herausforderung besteht darin, auf Konsolen 60 fps zu halten, während Reflexionen und dynamische Schatten in Echtzeit gerendert werden. CDPR hat sein Daten-Streaming-System angepasst, um nur die sichtbaren Sektoren zu laden und so den benötigten VRAM-Speicher zu reduzieren, ohne Details zu opfern.

Wesentliche Unterschiede zu The Witcher und Cyberpunk ⚔️

Im Gegensatz zu The Witcher 3, wo Assets für eine proprietäre Engine mit Draw-Call-Beschränkungen entworfen wurden, nutzt Project Hadar die Geometrie-Virtualisierung von UE5. Während Cyberpunk unter seinem statischen Beleuchtungssystem litt, ermöglicht Raytracing hier, dass jede magische Lichtquelle dynamisch mit der Umgebung interagiert. Die Fantasy-Welt von Hadar erfordert einen neuen Katalog organischer Materialien und unmöglicher Architektur – etwas, das Houdini löst, indem es Ruinen und verzauberte Wälder mit prozeduralen Regeln generiert, ein Ansatz, der in den früheren Pipelines des Studios nicht umsetzbar war.

Welche spezifischen technischen Lehren zur Echtzeit-Optimierung für dichte offene Welten hat CD Projekt RED aus der Migration seiner Pipeline von REDengine zu Unreal Engine 5 für Project Hadar gezogen, und wie gedenken sie, die Leistungsengpässe zu vermeiden, die Cyberpunk 2077 zum Start beeinträchtigten?

(PS: Shader sind wie Mayonnaise: wenn sie gerinnen, fängt alles von vorne an)