Die jüngste Ankündigung von Riot Games zu Project: F, einem kooperativen ARPG, das in Runeterra spielt, hat das Interesse der technischen Community geweckt. Über sein spielerisches Konzept hinaus stellt der Titel eine bedeutende Entwicklungsherausforderung dar, da er versucht, ein bereits etabliertes Universum visuell zu erweitern. Die Verwendung von Unreal Engine 4 und der Übergang zu UE5 sind entscheidend, um volumetrische Magieeffekte und Umgebungen zu schaffen, die dynamisch auf die Fähigkeiten des Spielers reagieren.
Asset-Pipeline und volumetrische Magie in UE5 🎮
Die Produktionspipeline von Project: F stützt sich auf klassische Werkzeuge wie Maya für die Erstellung von Charakteren und Strukturen sowie Photoshop für die Entwicklung von Texturen und Materialmasken. Die wahre technische Herausforderung liegt jedoch in der Implementierung der volumetrischen Zaubereffekte. Damit sich ein Lichtstrahl oder eine Giftwolke in einer kooperativen Umgebung organisch anfühlt, muss das Team den Einsatz von Partikel-Shadern und Niagara-Systemen optimieren. Der Schlüssel liegt in der Erzeugung von VDBs (Digital Volumes) mit niedriger Auflösung, die sich in die Umgebung einfügen, ohne die GPU zu überlasten, sodass bis zu vier Spieler gleichzeitig Fähigkeiten einsetzen können, ohne dass es zu Bildrateneinbrüchen kommt. Das Leveldesign wiederum nutzt das Landscape-System und die Blueprints von Unreal, um Zonen zu schaffen, die sich durch Magie verformen oder zerstören lassen, was eine zusätzliche Interaktionsebene hinzufügt und das Eintauchen in die Welt von Runeterra verstärkt.
Optimierung für Kooperation und visuelle Identität ⚙️
Die größte technische Herausforderung von Project: F ist nicht nur die Grafik, sondern auch die Gewährleistung eines reibungslosen kooperativen Erlebnisses. Riot muss die visuelle Treue der Magieeffekte mit der Netzwerkleistung in Einklang bringen. Der Einsatz dynamischer LODs und die Priorisierung von Partikeln basierend auf der Nähe des Spielers sind wahrscheinliche Lösungen, um eine Überlastung zu vermeiden. Letztendlich wird der Erfolg des Projekts davon abhängen, wie gut das Team die visuelle Identität von League of Legends in eine komplexere Engine übersetzen kann, wobei die Lesbarkeit des Kampfes erhalten bleibt, ohne auf die technische Spektakularität zu verzichten, die Unreal Engine 5 verspricht.
In Anbetracht der Verwendung von Unreal Engine für ein massives kooperatives ARPG wie Project: F, was war die größte technische Herausforderung, der sich Riot Games bei der Anpassung der Engine stellen musste, um die Persistenz der Welt von Runeterra und die Synchronisation der Fähigkeiten zwischen mehreren Spielern in Echtzeit zu bewältigen?
(PS: Shader sind wie Mayonnaise: Wenn sie gerinnen, fängt alles wieder von vorne an)