CD Projekt Red hat bestätigt, dass The Witcher Remake, unter dem Codenamen Project Canis Majoris, kein einfacher verbesserter Port sein wird. Es handelt sich um eine vollständige Neuerfindung des Klassikers von 2007, die von Grund auf in Unreal Engine 5 neu aufgebaut wird. Das Ziel ist es, das alte Vizima in eine offene Welt mit einem mikroskopischen Detailgrad zu verwandeln, die die Fähigkeiten von Nanite und Lumen voll ausnutzt, um eine beispiellose dynamische Beleuchtung in der Saga zu bieten.
Modellierungs-Pipeline und prozedurale Generierung 🛠️
Die technische Pipeline des Studios kombiniert klassische Werkzeuge mit modernsten Prozessen. Die Assets für Charaktere und Kreaturen werden in ZBrush modelliert und erreichen eine organische Detailtreue, die zuvor in einem Titel dieser Größenordnung unmöglich war. Die Texturierung erfolgt in Substance Painter, was einen realistischen Verschleiß an Rüstungen und Steinmauern ermöglicht. Die radikalste Änderung liegt jedoch im Einsatz von Houdini und KI-Werkzeugen für die prozedurale Geländegenerierung. Dies ermöglicht es, den Wald von Vizima und die Kanalisation der Stadt mit algorithmischer Variation zu entfalten, wodurch visuelle Wiederholungen vermieden und die Motorleistung optimiert werden.
Die Auswirkungen von Nanite und Lumen auf die offene Welt 💡
Die Kombination von Nanite und Lumen ist der Schlüssel zum Generationssprung. Nanite macht traditionelle LODs überflüssig und ermöglicht es, jedes Kopfsteinpflaster oder jeden Riss in einer Steinplatte von Vizima mit unendlicher virtueller Geometrie darzustellen. Lumen wiederum bietet eine dynamische globale Beleuchtung, die in Echtzeit durch Gassen und Verliese reflektiert wird. Das bedeutet, dass der Tag-Nacht-Zyklus nicht nur die Sichtbarkeit beeinflusst, sondern die Atmosphäre jeder Szene neu definiert – ein technischer Luxus, den die ursprüngliche REDengine in einer offenen Welt dieser Größenordnung nicht bieten konnte.
Wie wird sich der Wechsel von REDengine zu Unreal Engine 5 in Project Canis Majoris auf die Bewahrung des ursprünglichen Gameplays von The Witcher auswirken, und welche spezifischen technischen Herausforderungen stellt dieses Remake hinsichtlich der Neugestaltung seiner Kampfsysteme und der offenen Welt?
(PS: Shader sind wie Mayonnaise: wenn sie gerinnen, fängt alles wieder von vorne an)