Das Project C, entwickelt von NetEase in Zusammenarbeit mit Riot Games, stellt eine monumentale technische Herausforderung dar: Das kompetitive Erlebnis von Valorant auf mobile Geräte zu übertragen, ohne die visuelle Klarheit zu opfern. Unter Verwendung einer maßgeschneiderten Version von Unreal Engine 4 stand das Team vor der Aufgabe, die Grafiklast zu reduzieren, während gleichzeitig eine minimale Latenz und eine perfekte Sichtbarkeit der Agenten und Fähigkeiten gewährleistet wurden. Der Schlüssel lag nicht nur im Skalieren von Texturen, sondern im Neuschreiben der Rendering-Pipeline, um die Lesbarkeit des Gameplays über überflüssige visuelle Effekte zu stellen.
Optimierung des Renderings und Skalierung von Assets in UE4 für Mobilgeräte 🎮
Die Basis-Engine von Valorant auf dem PC nutzt dynamische Schatten und ein Beleuchtungssystem, das eine dedizierte GPU erfordert. Für die mobile Version implementierte NetEase ein aggressives LOD-System (Level of Detail), das die Polygon-Komplexität der Karten auf Mittelklasse-Geräten um mehr als die Hälfte reduziert und dabei nur die kritischen Konturen zur Identifizierung von Gegnern beibehält. Darüber hinaus wurde eine dynamische Auflösungsskalierung (DRS) eingeführt, die die interne Auflösung in Momenten hoher Aktion auf 50% senkt, sie jedoch sofort wieder erhöht, wenn der Spieler zielt. Die Profiling-Tools von Tencent, die in den UE4-Editor integriert sind, ermöglichten es, Engpässe im VRAM-Speicher zu erkennen und das Textur-Streaming anzupassen, um Mikro-Ruckler auf Smartphones mit 4GB RAM zu vermeiden.
Lehren zur kompetitiven Klarheit auf limitierter Hardware 🔍
Der größte Erfolg von Project C war die Erkenntnis, dass in einem taktischen Shooter die grafische Wiedergabetreue gegenüber der Vorhersagbarkeit der Leistung zweitrangig ist. NetEase entschied sich für eine flache Schattierung (Flat Shading) bei Waffen und Charakteren und entfernte spiegelnde Glanzlichter, die Spieler tarnen könnten. Außerdem wurden die Effekte der Fähigkeiten neu gestaltet, um weniger Pixel auf dem Bildschirm zu belegen, wobei halbtransparente Partikel anstelle komplexer Volumen verwendet wurden. Diese Philosophie zeigt, dass Optimierung für die Entwicklung kompetitiver mobiler Spiele kein Luxus ist: Sie ist die Grundlage des Designs, und jede Abweichung hin zu unnötigem Realismus schadet dem zentralen Spielerlebnis.
Wie gelang es NetEase, die Zielgenauigkeit und die taktile Reaktionsfähigkeit von Valorant auf mobilen Geräten trotz der Einschränkungen von Latenz und Touch-Steuerung in Unreal Engine 4 beizubehalten?
(PS: Für Mobilgeräte zu optimieren ist, als würde man versuchen, einen Elefanten in einen Mini Cooper zu quetschen)