Wir analysieren die Grafikengine und die Werkzeuge, die das nächtliche Gotham von Gotham Knights zum Leben erweckt haben. Das Team von WB Games Montreal entschied sich für Unreal Engine 4 als Basis, kombiniert mit Autodesk Maya für das Charakter-Modeling und Substance Painter für die Texturierung der Anzüge. Das Ergebnis ist eine hyperrealistische Stadtumgebung mit nassem Asphalt, hochwertigen Reflexionen und einer globalen Beleuchtung, die die Atmosphäre des Spiels definiert.
Charakter-Modeling und Texturierung in Maya und Substance Painter 🦇
Die Pipeline zur Erstellung der Anzüge begann in Autodesk Maya, wo die Basisgeometrie jedes Helden modelliert wurde, mit besonderem Augenmerk auf die Stoffschichten und den Fall der Umhänge. Anschließend wurden die Assets nach Substance Painter exportiert, um realistische PBR-Texturen aufzutragen. Der Schlüssel zum Realismus liegt in der Verwendung von Rauigkeits- und Metallizitätskanälen, um den Glanz der synthetischen Materialien im Regen zu simulieren. Für Indie-Entwickler empfiehlt es sich, die Erstellung von Abnutzungsmasken in Substance Painter zu meistern, da sie den Anzügen Tiefe verleihen, ohne zusätzliche Geometrie zu benötigen. Darüber hinaus ermöglicht die Verwendung von hochauflösenden Normal Maps aus Maya, die Details beizubehalten, ohne die Leistung in Unreal Engine 4 zu überlasten.
Globale Beleuchtung und prozedurale Generierung der Stadt 🌆
Das Gotham der Knights wäre ohne sein System der globalen Beleuchtung nicht glaubwürdig. Unreal Engine 4 verwaltet die dynamischen Reflexionen auf dem nassen Asphalt mittels Reflection Captures und Screen Space Reflections. Für die Stadt wurden prozedurale Generierungswerkzeuge eingesetzt, die es ermöglichten, die Straßen mit Laternen, Autos und Müll zu bevölkern, ohne jedes Element von Hand zu modellieren. Kleine Studios können diesen Ansatz nachbilden, indem sie die Blueprints von UE4 verwenden, um Meshes zufällig zu verteilen, kombiniert mit einem Wettersystem, das Wasser-Decals auf den Oberflächen aktiviert. Der Trick besteht darin, die Intensität des indirekten Lichts anzupassen, um einen Kontrast zwischen tiefen Schatten und Neonlichtern zu erzeugen und so diesen Noir-Stil zu erreichen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.
In Anbetracht dessen, dass der Artikel die technische Pipeline von Gotham Knights mit Unreal Engine 4, Maya und Substance Painter analysiert: Wie gelang es dem Team von WB Games Montreal, die dynamische Beleuchtung und die Leistung in der offenen Stadt Gotham zu optimieren, um ein flüssiges Erlebnis auf Konsolen der vorherigen Generation zu gewährleisten?
(PS: Shader sind wie Mayonnaise: Wenn sie gerinnen, fängt alles wieder von vorne an)