Dolmen, der von Massive Work Studio entwickelte Titel des kosmischen Horrors, stellt eine faszinierende Fallstudie dar, wie man Werkzeuge der digitalen Bildhauerei und prozedurale Texturierung in Unreal Engine 4 integrieren kann. Das Projekt nutzt die Fähigkeit der Engine, von Neonlicht durchflutete, außerirdische Umgebungen zu rendern, in vollem Umfang aus und stützt sich dabei auf eine Pipeline, die die hohe Wiedergabetreue von ZBrush mit der parametrischen Vielseitigkeit von Substance Designer kombiniert.
Von der hochauflösenden Bildhauerei zum prozeduralen Echtzeit-Material 🎨
Der Workflow beginnt in ZBrush, wo die Kreaturen und die außerirdischen Kristallformationen mit einem Detailgrad modelliert werden, der Millionen von Polygonen erreicht. Anschließend werden diese Modelle retopologisiert und in Normal- und Displacement-Maps gebacken. Hier kommt Substance Designer ins Spiel, das die Erstellung komplexer Materialien wie biolumineszierendes Kristall ermöglicht. Der Schlüssel liegt in der Erzeugung prozeduraler Texturen, die auf die dynamische Beleuchtung von Unreal Engine 4 reagieren. Das Team optimiert diese Assets, indem es die Anzahl der Draw Calls durch Texturatlanten reduziert und das Master-Material-System von UE4 nutzt, um Parameter wie die Neonemission und Refraktion zu steuern, ohne die Leistung auf Konsolen zu beeinträchtigen.
Außerirdische Beleuchtung und die Atmosphäre als Hauptdarsteller 🌌
Die Ästhetik von Dolmen wäre ohne eine Beleuchtung, die den kosmischen Horror umarmt, nicht möglich. In Unreal Engine 4 kombinieren die Entwickler punktförmige Neonlichter mit Lichtvolumen (Light Functions), um die dichte Atmosphäre feindlicher Planeten zu simulieren. Die in Substance erstellten Kristallmaterialien enthalten Parameter für Oberflächenstreuung, die es dem Licht ermöglichen, durch die außerirdischen Strukturen zu wandern. Das Ergebnis ist eine Umgebung, in der jedes Asset atmet und die Beleuchtung nicht nur erhellt, sondern die Geschichte eines gleichgültigen und schönen Universums erzählt.
Wie haben sie es in Dolmen geschafft, den Workflow zwischen Unreal Engine 4, ZBrush und Substance zu synchronisieren, um die visuelle Kohärenz des kosmischen Horrors zu wahren, ohne die Leistung auf Konsolen der letzten Generation zu beeinträchtigen?
(PS: 90% der Entwicklungszeit sind Polieren, die anderen 90% sind Bug-Fixing)