NCSOFT hat Battle Crush vorgestellt, einen Titel, der auf plattformübergreifendes Spielen (Cross-Play) mit einer unbeschwerten und farbenfrohen Optik setzt. Die zugrundeliegende Engine ist Unreal Engine 4, eine Wahl, die es ermöglicht, Leistung und grafische Qualität auf unterschiedlicher Hardware auszugleichen. Um diese Ästhetik zu erreichen, kombiniert das Studio 3ds Max für das Modeling, Photoshop für die Texturerstellung und interne Netzwerktools, die den Zustand der Charaktere in Echtzeit synchronisieren.
Modeling, Texturierung und Integration in Unreal Engine 4 🎨
Die Art-Pipeline beginnt in 3ds Max, wo Künstler Charaktere und Umgebungen mit geringer Polygondichte aufbauen und dabei klare Silhouetten gegenüber unnötigen polygonalen Details priorisieren. Dies erleichtert den Export nach Unreal Engine 4, ohne die visuelle Identität des Spiels zu opfern. Anschließend werden in Photoshop diffuse Texturen und Normal Maps erstellt, die den Cartoon-Look verstärken und komplexe Schatten vermeiden, die die Leistung auf Konsolen oder Mobilgeräten beeinträchtigen würden. Die Integration in die Engine erfolgt über Master-Materialien, die den Detailgrad (LOD) dynamisch an die Plattform anpassen und so sicherstellen, dass die Bildrate während der Mehrspieler-Partien stabil bleibt. Die eigenen Netzwerktools von NCSOFT verwalten die Synchronisation von Animationen und visuellen Effekten und minimieren die Latenz, ohne den Grafikprozessor zu überlasten.
Technische Entscheidungen für eine konsistente plattformübergreifende Leistung ⚙️
Die größte technische Herausforderung von Battle Crush besteht darin, das visuelle Erlebnis zwischen PC, Konsolen und Mobilgeräten zu vereinheitlichen. NCSOFT hat sich für eine stilisierte Schattierung (Toon Shading) entschieden, die die Abhängigkeit von dynamischer Beleuchtung reduziert und diese durch in Photoshop vordefinierte Farbpaletten ersetzt. Dies entlastet die GPU und ermöglicht es Unreal Engine 4, das Spiel selbst auf bescheidener Hardware mit 60 FPS auszuführen. Die Entscheidung für eine Casual-Art ist nicht nur ästhetischer Natur, sondern auch eine Optimierungsstrategie: Low-Poly-Modelle und komprimierte Texturen werden schneller über das Netzwerk übertragen und reduzieren die für Cross-Play erforderliche Bandbreite. Letztendlich zeigt das Studio, dass eine gut abgestimmte Pipeline zwischen 3ds Max, Photoshop und der Engine technische Einschränkungen überwinden kann, ohne auf eine ansprechende visuelle Identität verzichten zu müssen.
Wie schafft es die technische Pipeline von Battle Crush in Unreal Engine 4, die plattformübergreifende Casual-Ästhetik auszugleichen, ohne die Leistung auf Geräten mit geringer Rechenleistung zu beeinträchtigen?
(PS: Ein Spieleentwickler ist jemand, der 1000 Stunden damit verbringt, ein Spiel zu machen, das die Leute in 2 Stunden durchspielen)