Das koreanische Studio Nexon Games hat technische Details zu seinem kommenden Open-World-RPG enthüllt, das intern unter dem Namen Codename: Northern Lights bekannt ist. Das Projekt zielt darauf ab, winterlichen Realismus durch den intensiven Einsatz von Unreal Engine 5 und dessen Partikelsystem Niagara neu zu definieren. Der Fokus liegt auf der Erzeugung dynamischer Schneestürme, die die Sicht und das Gameplay beeinflussen, wobei prozedurale Elemente mit hyperrealistischem künstlerischem Detail kombiniert werden.
Niagara, Houdini und der technische Workflow ❄️
Um schneebedeckte Landschaften zu schaffen, die in Echtzeit reagieren, hat das Team Niagara als Kern der Wettereffekte implementiert. Die Schneestürme sind keine vorgerenderten Animationen, sondern prozedurale Systeme, die Dichte, Windrichtung und Ansammlung auf der Oberfläche berechnen. Houdini kommt bei der Generierung von Gelände und großflächigen Assets zum Einsatz und ermöglicht das prozedurale Modellieren von Bergen und Tälern, die anschließend in die Engine exportiert werden. Photoshop wird in der Texturierungsphase verwendet, um Feuchtigkeitsmasken und Schneeschichten zu erstellen, die sich dynamisch mit dem Landscape-Material von Unreal Engine 5 vermischen. Die größte Herausforderung bestand darin, während der dichtesten Stürme eine stabile Bildrate zu halten, indem das LOD der Partikel optimiert und das System der Virtual Shadow Maps verwendet wurde, um flackernde Schatten zu vermeiden.
Die Balance zwischen Realismus und Leistung ⚙️
Codename: Northern Lights stellt eine Fallstudie dar, wie visuelle Komplexität verwaltet werden kann, ohne das Spielerlebnis zu opfern. Nexon Games hat sich für einen hybriden Ansatz entschieden: Der Schnee auf dem Boden wird mit Houdini generiert und in statische Texturen gebacken, während der bewegte Schnee vollständig von Niagara in Echtzeit abhängt. Diese Entscheidung ermöglicht es, dass sich die offene Welt lebendig und veränderlich anfühlt, ohne die Rendering-Pipeline zu überlasten. Für unabhängige Entwickler zeigt das Projekt, dass der Schlüssel nicht darin liegt, alle verfügbaren Werkzeuge zu nutzen, sondern zu wissen, wann man an das Prozedurale delegieren und wann man sich für das Gebackene entscheiden sollte.
Wie gelingt es Nexon Games, die prozedurale Schneesimulation in Unreal Engine 5 so umzusetzen, dass Gelände und Physik in Echtzeit interagieren, ohne die Leistung in einer offenen Welt zu beeinträchtigen?
(PS: Für Mobilgeräte zu optimieren ist, als würde man versuchen, einen Elefanten in einen Mini Cooper zu stopfen)