Metrópolis in Unreal Engine 4: Die technische Herausforderung von Suicide Squad

28. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Die Veröffentlichung von Suicide Squad: Kill the Justice League hat Rocksteady vor eine enorme technische Herausforderung gestellt: die narrative Qualität ihrer früheren Titel in einer massiven offenen Welt zu bewahren. Die verwendete Engine, Unreal Engine 4, bildet die Grundlage für ein lebendiges Metropolis, doch die wahre Meisterleistung liegt darin, wie das Studio den Übergang von geschlossenen, linearen Szenarien zu einer lebendigen und reaktiven Stadt gemeistert hat, ohne dabei die Detailtreue der Charaktere zu opfern.

Luftaufnahme von Metropolis in Unreal Engine 4 mit Explosionen und fliegenden Charakteren zwischen Wolkenkratzern

Gesichtsanimation und Optimierung des City-Streamings 🎭

Die größte technische Herausforderung war das gleichzeitige Vorhandensein zweier Systeme, die normalerweise gegensätzlich sind: das Rendern einer Stadt in großem Maßstab und die hochpräzisen Gesichtsanimationen. Für die Zwischensequenzen hat Rocksteady ein Gesichtserfassungssystem implementiert, das hochdichte Blendshapes mit einem auf Gesichtsknochen (Joints) basierenden Rigging in Unreal Engine 4 kombiniert, was Mikroexpressionen ohne Vorab-Rendering ermöglicht. Um dies jedoch in einer offenen Welt flüssig zu halten, griff das Studio auf ein Daten-Streaming-System (HLOD) zurück, das das Laden von Haut- und Augentexturen priorisiert, wenn sich die Kamera einem Charakter nähert, und dabei aktiv die LODs der Stadt im Hintergrund entlädt. Die lebendige Tagesbeleuchtung wird durch ein dynamisches Richtlichtsystem erreicht, das mit ständigen Staub- und Rauchpartikeln interagiert und so den Smog von Metropolis simuliert, ohne die Rendering-Pipeline zu überlasten.

Das Leistungsdilemma in dichten Umgebungen ⚙️

Trotz der Fortschritte offenbart das Spiel eine unbequeme Wahrheit für die aktuelle Entwicklung: Die Grenze zwischen filmischer Qualität und Echtzeit-Spielbarkeit bleibt verschwommen. Während die Körperanimationen der Protagonisten flüssig und reaktiv sind, zeigen die NPCs und der Stadtverkehr eine deutliche Reduzierung der Animationsrate, um die 60 FPS zu halten. Rocksteadys Entscheidung, konstante Partikeleffekte (Explosionen, Trümmer) gegenüber der Simulation von Menschenmengen zu priorisieren, deutet darauf hin, dass das Opfern der Umgebungs-KI technisch gesehen weiterhin der praktikabelste Weg ist, um eine offene Welt mit detaillierten Helden zu erreichen.

Wie Unreal Engine 4 die dynamische Last von Texturen und Assets verwaltet, um Leistungseinbrüche beim Rendern einer offenen und detaillierten Metropole wie in Suicide Squad zu vermeiden, ohne die Flüssigkeit in Mehrspieler-Kämpfen zu beeinträchtigen

(PS: Für Mobilgeräte zu optimieren ist, als würde man versuchen, einen Elefanten in einen Mini Cooper zu stopfen)