Beleuchtungsvolumen und lebendige Jahreszeiten in Train Sim World fünf mit UE4

30. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Train Sim World 5 stellt einen Meilenstein in der Eisenbahnsimulation dar, indem es die Fähigkeiten der Unreal Engine 4 voll ausschöpft. Das Team von Dovetail Games hat volumetrische Beleuchtung in Echtzeit für die Führerstände der Züge implementiert und schafft so dynamische Atmosphären, die sich mit der Tageszeit ändern. Dieses System, kombiniert mit der Verwendung von Maya für die hochpräzise Modellierung und Substance Painter für PBR-Texturen, ermöglicht es, dass jede Metalloberfläche und jede Glasscheibe realistisch auf Umgebungs- und Richtungslicht reagiert.

Führerstand in Train Sim World 5 mit dynamischer volumetrischer Beleuchtung und realistischen PBR-Texturen bei Sonnenuntergang

Technischer Workflow: Von Maya zur Echtzeitsimulation 🚂

Die Produktionspipeline dieses Titels stützt sich auf eine robuste Integration zwischen den Werkzeugen. In Maya bauen die Künstler die Modelle von Lokomotiven und Waggons mit einer hohen Polygondichte auf, wobei sie die tatsächlichen Ingenieurpläne respektieren. Anschließend werden diese Assets nach Substance Painter exportiert, wo mehrschichtige Materialien aufgetragen werden, die Abnutzung, Rost und angesammelten Schmutz simulieren. Die eigentliche technische Herausforderung liegt in der Optimierung für Unreal Engine 4: Es werden aggressive LODs (Level of Detail) und Texturatlanten verwendet, um die Leistung in Szenarien mit vollen Bahnhöfen aufrechtzuerhalten. Die volumetrische Beleuchtung, die sowohl den Führerstand als auch das Äußere betrifft, wird teilweise durch Lightmaps vorberechnet, behält aber eine dynamische Komponente für Scheinwerfer und Signalleuchten bei.

Die Herausforderung der lebendigen Bahnhöfe und Passagiersysteme 🚉

Über die Züge hinaus ist das System der lebendigen Bahnhöfe der Bereich, in dem die technische Reife des Motors spürbar wird. Die Passagiere sind keine einfachen Sprites; es sind geskriptete Charaktere mit grundlegenden prozeduralen Animationen, die je nach Tageszeit und Streckennachfrage geladen werden. Um den CPU-Engpass zu vermeiden, wendet das Team eine Technik des Occlusion Cullings auf den Bahnsteigen an und reduziert die Aktualisierungsrate der KI der Fußgänger, wenn sie sich nicht im direkten Sichtfeld des Spielers befinden. Dies zeigt, dass eine detaillierte Simulation nicht im Widerspruch zu einer stabilen Leistung auf Konsolen und Mittelklasse-PCs stehen muss.

Als Entwickler: Welche spezifischen technischen Herausforderungen hast du bei der Implementierung der dynamischen volumetrischen Beleuchtung zur Simulation saisonaler Veränderungen in Train Sim World 5 erlebt und wie hast du die Auswirkungen auf die Leistung der Unreal Engine 4 gelöst?

(PS: Game Jams sind wie Hochzeiten: alle sind glücklich, niemand schläft und am Ende weinst du)