Hoyeon: Die technische Herausforderung des Hybridkampfes in Unreal Engine vier

29. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

NCSOFT hat Hoyeon vorgestellt, ein Projekt, das die Konventionen des RPG-Genres herausfordert, indem es Echtzeit-Kampf mit taktischen rundenbasierten Mechaniken verbindet. Die Grafikengine Unreal Engine 4 ist das Rückgrat dieses ambitionierten Vorhabens, bei dem der Rhythmuswechsel nicht nur visuell, sondern eine Frage der Spielarchitektur ist. Für die Entwickler liegt das wahre Geheimnis darin, wie die Zustandslogik und der Input-Übergang verwaltet werden, ohne die Immersion des Spielers zu brechen.

Screenshot von Hoyeon, das hybriden Kampf mit visuellen Effekten in Unreal Engine 4 zeigt

Asset-Pipeline und Zustandsübergänge in UE4 🎨

Der stilisierte Cartoon-Stil von Hoyeon wird mit 3ds Max für die Modellierung und Photoshop für die Texturen aufgebaut, um ein sauberes Aussehen zu erzielen, das die hochkontrastreiche Skelettanimation unterstützt. Die wahre technische Herausforderung liegt jedoch im Gameplay Ability System (GAS) von Unreal Engine. Um den fließenden Übergang zwischen Echtzeit und rundenbasierten Phasen zu erreichen, verwendet das Team wahrscheinlich ein Zustandsautomatensystem (State Machine), das bestimmte Akteure einfriert, während die Eingabe taktischer Befehle ermöglicht wird. Dies bedeutet, dass die Server eine hybride Netzwerkautorität handhaben müssen, bei der Echtzeit-Bewegungspakete mit der deterministischen Logik der Runden koexistieren – eine Synchronisationsherausforderung, die nur eine ausgereifte Engine wie UE4 mit benutzerdefinierten Plugins lösen kann.

Cross-Play und die Zukunft hybrider RPGs 🌐

Die Integration von Netzwerktools für Cross-Play in Hoyeon ist keine nebensächliche Ergänzung. Für ein Spiel mit zwei Kampfmodi wird Latenz zu einem stillen Feind. Das Design muss die Echtzeit-Spielerfahrung über die Präzision der Runden stellen – oder umgekehrt, je nach Phase. Diese Architekturentscheidung erinnert an die frühen Experimente von Titeln wie Valkyria Chronicles, jedoch in eine moderne Mehrspieler-Umgebung übertragen. Für Indie-Studios zeigt Hoyeon, dass der Schlüssel nicht in der rohen Leistung der Engine liegt, sondern darin, wie die Netzwerklogik orchestriert wird, damit der Spieler nie den Gangwechsel spürt.

Wie schafft es NCSOFT, die Flüssigkeit und Synchronisation in den hybriden Kampfanimationen von Hoyeon beim Wechsel zwischen Echtzeit und taktischen Mechaniken in Unreal Engine 4 aufrechtzuerhalten, ohne für den Spieler wahrnehmbare Latenz zu erzeugen?

(PS: Shader sind wie Mayonnaise: Wenn sie gerinnen, fängt alles von vorne an)