Die Veröffentlichung von Call of Duty: Modern Warfare II (2022) markierte nicht nur einen Meilenstein in der Kriegserzählung, sondern setzte auch einen neuen technischen Standard in der Branche. Unter der Haube des IW 9.0-Motors implementierten die Entwickler von Infinity Ward einen Workflow, der die Fotogrammetrie von Szenarien mit der physikalischen Simulation von Flüssigkeiten verschmelzen lässt. Dieser Artikel analysiert die künstlerische Pipeline, von der Modellierung in Autodesk Maya und ZBrush bis hin zur Texturierung auf Basis realer Materialien in Photoshop, optimiert für volumetrische Echtzeit-Beleuchtung. 🎮
Asset-Pipeline: Fotogrammetrie und Wassersimulation 🌊
Der Prozess beginnt mit der Erfassung realer Umgebungen mittels Fotogrammetrie, wodurch hochdichte Punktwolken entstehen, die zur Retopologie und zum Normal-Baking in Autodesk Maya importiert werden. Für die Charaktere wird ZBrush für die Skulptur mikroskopischer Details wie Hautporen oder Uniformfalten eingesetzt, wobei ein Detailgrad von über 20 Millionen Polygonen vor der Reduzierung erreicht wird. Die Texturierung von Waffen in Photoshop verwendet Reflexionskarten basierend auf echten Materialien (abgenutzter Stahl, texturiertes Polymer), synchronisiert mit dem volumetrischen Beleuchtungssystem des IW 9.0. Die Wassersimulation wird hingegen durch einen Partikelphysik-Solver gelöst, der mit der Szenengeometrie interagiert und Wellen sowie Brechungen in Echtzeit ohne Vorab-Rendering erzeugt.
Technische Lektionen für den unabhängigen Entwickler 💡
Obwohl das Budget eines AAA-Titels unerreichbar ist, bietet der Ansatz von Modern Warfare II wertvolle Lektionen. Die Fotogrammetrie, selbst mit einfachen DSLR-Kameras, kann in kleinen Projekten zur Texturierung von Props nachgeahmt werden. Der Schlüssel liegt in der Optimierung: Der IW 9.0 verwendet ein Textur-Streaming-System, das die auf dem Bildschirm sichtbaren Details priorisiert. Um Wasser ohne einen komplexen Solver zu simulieren, können Echtzeit-Verschiebungs-Shader in Kombination mit animierten Normal Maps eingesetzt werden. Der Workflow von Maya zu Photoshop bleibt der Industriestandard; die Beherrschung des Bakens von Ambient-Occlusion-Maps aus ZBrush ist der erste Schritt zum Fotorealismus.
Als Entwickler, welche spezifischen Aspekte der IW 9.0-Pipeline haltet ihr für am entscheidendsten, um den Fotorealismus in Modern Warfare II zu erreichen, und wie unterscheidet sie sich von den Techniken, die in Open-Source-Engines wie Unreal Engine 5 verwendet werden?
(PS: 90% der Entwicklungszeit ist Polieren, die anderen 90% sind Bug-Fixing)