Physik und Fell in UE5: Der technische Fall von Squirrel with a Gun

22. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Das unabhängige Studio Deeep Games hat einen Trailer zu seinem kommenden Titel Squirrel with a Gun veröffentlicht, einem Action-Sandbox-Spiel, das Unreal Engine 5 nutzt, um physikalische Interaktionen auf die Spitze zu treiben. Dieses Projekt zeigt, wie ein kleines Team die fortschrittlichen Werkzeuge der Engine nutzen kann, um kontrolliertes Chaos zu erzeugen, indem es Echtzeit-Physiksysteme mit einer Fell-Renderierung kombiniert, die die Grenzen durchschnittlicher Hardware herausfordert.

Eichhörnchen mit Pistole in Unreal Engine 5, Physik und realistisches Fell in Action-Sandbox

Optimierung des Blender-zu-UE5-Workflows für Physik und Fell 🎮

Der technische Prozess hinter Squirrel with a Gun basiert auf einem Workflow, der dynamische Verformung priorisiert. Die Umgebungs-Assets werden in Blender unter Verwendung von Low-Poly-Geometrie modelliert, die für Kollisionen mit Chaos Physics optimiert ist. Für das Fell des Protagonisten wird das Groom-System von UE5 verwendet, das die Simulation einzelner Haarsträhnen mit anisotroper Schattierung ermöglicht. Der Schlüssel liegt in der Konvertierung: Aus Blender werden Haarführungslinien als Bezier-Kurven exportiert, die dann im Motor mithilfe des nativen Alembic-Plugins verarbeitet werden, wodurch der Speicher-Overhead reduziert wird und das Eichhörnchen physikalisch auf Explosionen reagieren kann, ohne dabei an Haardetail zu verlieren.

Lehren für kleine Studios über übertriebene Physik 🐿️

Der Ansatz von Deeep Games offenbart eine tragfähige Strategie für unabhängige Entwickler: Interaktion über statischen Realismus zu stellen. Durch die Verwendung der Physik-Werkzeuge von UE5, wie Chaos Destruction und Soft-Body-Einschränkungen, wird erreicht, dass die Objekte in der Sandbox auf komische und vorhersehbare Weise reagieren, wodurch geometrische Unvollkommenheiten verdeckt werden. Dieser Fall zeigt, dass ein kleines Team mit einem kontrollierten Workflow zwischen Blender und UE5 ein visuell poliertes Spiel liefern kann, ohne eine AAA-Pipeline zu benötigen.

Wie schafft es die Physik-Engine von Unreal Engine 5, die realistische Bewegung des Fells eines Eichhörnchens zu simulieren und gleichzeitig eine optimale Echtzeitleistung in Squirrel with a Gun aufrechtzuerhalten?

(PS: Game Jams sind wie Hochzeiten: alle sind glücklich, niemand schläft und am Ende heult man)