Der Signalis-Trick: Unity, Blender und die PS1-Nostalgie

26. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Signalis ist nicht nur eine Hommage an die Survival-Horror-Spiele der 90er, sondern auch eine technische Fallstudie darüber, wie man die PS1-Ästhetik mit modernen Werkzeugen nachahmen kann. Das Spiel nutzt Unity als Basis-Engine, aber seine visuelle Magie liegt in einer sorgfältigen Kombination aus Low-Poly-Modellierung in Blender, dichtem Pixel-Texturieren in Photoshop und Post-Processing-Filtern, die die Verzerrung einer CRT-Röhre nachbilden. Wir analysieren den Prozess hinter diesem Retro-Stil. 🎮

Screenshot von Signalis, der einen dunklen Flur mit PS1-Ästhetik, Pixeln und Retro-Nebel zeigt

Low-Poly-Modellierung und dichte Pixel-Texturen in Blender und Photoshop 🧊

Das Team von rose-engine entschied sich für einen Workflow, der technische Einschränkungen priorisiert. In Blender werden Charaktere und Umgebungen mit einer extrem niedrigen Polygonanzahl modelliert, ähnlich der der ersten PlayStation. Das spart nicht nur Zeit, sondern zwingt die Designer dazu, mit einfachen Formen ausdrucksstark zu sein. Der Schlüssel liegt in den Texturen: In Photoshop werden 32x32 oder 64x64 Pixel große Karten mit hohem Kontrast gemalt. Durch das Aufbringen dieser niedrig aufgelösten Texturen auf einfache Modelle entsteht der charakteristische, stufige und körnige Look. In Unity wird die bilineare Filterung (anisotropische Filterung) deaktiviert, damit die Pixel hart erscheinen und nicht verschwimmen.

CRT-Filter und Tipps zur Nachbildung des Stils in Unity 📺

Der endgültige Feinschliff von Signalis wird mit Post-Processing-Filtern erreicht. Es wird ein CRT-Rauscheffekt (Scanlines) angewendet, der horizontale Abtastlinien simuliert, sowie eine subtile chromatische Aberration, die die roten und blauen Farbkanäle an den Bildschirmrändern trennt. Für Indie-Entwickler ist der Rat einfach: Verwende in Unity ein benutzerdefiniertes Shader Graph, um das Rauschen und die Randverzerrung anzuwenden. Übertreibe es nicht mit den Effekten; der Erfolg von Signalis liegt darin, dass der Filter sichtbar, aber nicht störend ist, sodass die bedrückende Atmosphäre des Spiels auf einer kohärenten technischen Basis erhalten bleibt.

Als Indie-Entwickler: Welche spezifischen Techniken in Blender und Unity hat das Team von Signalis verwendet, um die technischen Einschränkungen der PS1 nachzubilden, wie wellige Geometrie, niedrige Texturauflösung und Farbdithering, ohne die moderne Spielbarkeit zu opfern?

(PS: 90% der Entwicklungszeit ist Feinschliff, die anderen 90% sind Bug-Fixing)