Der technische Sprung von The Witcher vier: Abschied von REDengine, willkommen UE5

30. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

CD Projekt Red hat bestätigt, dass The Witcher 4 (Codename Polaris) der erste Titel des Studios sein wird, der die hauseigene REDengine zugunsten von Unreal Engine 5 aufgibt. Diese Entscheidung bedeutet nicht nur einen Softwarewechsel, sondern eine tiefgreifende Umstrukturierung der Entwicklungspipeline. Das Hauptversprechen ist eine überlegene technische Stabilität, eine historische Schwachstelle bei den Veröffentlichungen des Studios, zusammen mit der nativen Implementierung von Raytracing, optimiert durch die direkte Zusammenarbeit mit Epic Games.

The Witcher 4 mit Unreal Engine 5, dunkle und detailreiche Landschaft mit fortschrittlicher Beleuchtung und Reflexionen

Hybride Pipeline: Maya, ZBrush und Houdini unter UE5 🛠️

Die Integration von DCC-Tools (Digital Content Creation) wird in diesem neuen Workflow entscheidend sein. Maya wird weiterhin das zentrale Element für Rigging und Charakteranimation sein, während ZBrush weiterhin die hochauflösende Bildhauerei für Monster und NPCs dominieren wird. Die große Neuerung liegt bei Houdini, dessen Einsatz für die prozedurale Generierung von Gelände und Umgebungen ausgeweitet wird, wobei das World-Partition-System von UE5 genutzt wird. Diese Änderung ermöglicht es Künstlern, mit massiven Datensätzen zu arbeiten, ohne die Speicherbeschränkungen, unter denen REDengine litt, und erleichtert die Erstellung einer dichteren und detaillierteren offenen Welt, wobei Lumen und Nanite die dynamische Beleuchtung und Geometrie in Echtzeit verwalten.

Die strategische Allianz mit Epic als technische Garantie 🤝

Über die Tools hinaus ist der wahre Unterschied der privilegierte Zugang zum Quellcode von Unreal Engine 5. CD Projekt Red ist kein gewöhnlicher Nutzer; es ist ein Entwicklungspartner, der die Updates der Engine beeinflussen wird. Das bedeutet, dass die Optimierungen für Raytracing und Speicherverwaltung nicht generisch sein werden, sondern an die Anforderungen einer nicht-linearen Erzählweise und massiver Kämpfe angepasst sind. Wenn es ihnen gelingt, die Echtzeit-Stabilität zu verfeinern, könnte The Witcher 4 einen Wendepunkt in der technischen Reife von AAA-Open-World-Spielen markieren.

Welche konkreten technischen Auswirkungen wird die Migration von REDengine zu Unreal Engine 5 auf die Entwicklung von The Witcher 4 bei CD Projekt RED haben, insbesondere in Bereichen wie dynamischer Beleuchtung, physikalischer Simulation und Optimierung für High-End-Hardware?

(PS: 90% der Entwicklungszeit ist Polieren, die anderen 90% sind Bug-Fixing)