Dungeonborne: Technische Schlüssel seiner gotischen Atmosphäre in UE5

29. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Das Studio Mithril Interactive hat Dungeonborne veröffentlicht, einen Ego-Dungeon-Crawler, der zeigt, wie Unreal Engine 5 genutzt werden kann, um bedrückende Atmosphären zu erschaffen. Der Titel zeichnet sich nicht nur durch sein Gameplay aus, sondern auch durch eine künstlerische Leitung, die das dynamische Beleuchtungssystem Lumen voll ausreizt. Im Folgenden analysieren wir die Werkzeuge und Techniken, die eingesetzt wurden, um diesen extremen Kontrast zwischen Licht und Schatten zu erzielen, eine Säule des gotischen Stils.

Screenshot von Dungeonborne mit dynamischen Schatten und Fackellicht in einer gotischen Verlies-Umgebung von Unreal Engine 5

Technische Implementierung von Lumen und Substance 3D 🎮

Das visuelle Herz von Dungeonborne liegt in der Verwendung von Lumen für die Berechnung der globalen Beleuchtung in Echtzeit. Anstatt auf statische, vorgebackene Lichter angewiesen zu sein, konfigurierte das Team Lumen mit aggressiven Okklusionswerten. Dies ermöglicht es, dass eine einzelne Kerze in einem Verlies tiefe, langgestreckte Schatten wirft, während sich Reflexionen auf metallischen Oberflächen (wie Rüstungen) sofort aktualisieren. Für die Texturen wurde Adobe Substance 3D Designer verwendet. Die Materialien für Stein und morsches Holz wurden mit sehr hohen Rauigkeitskarten und niedrigen Metallizitätswerten entworfen, um sicherzustellen, dass das Licht realistisch, aber absorbierend reflektiert wird. Ein technischer Tipp für Indie-Entwickler: Reduzieren Sie bei der Konfiguration von Lumen die Anzahl der Lichtreflexionen auf 1 oder 2. Dies opfert ein wenig physikalische Realität, verstärkt aber den dramatischen Kontrast und verbessert die Leistung in geschlossenen Szenen.

Räumliches Audio als immersiver Pfeiler 🔊

Die Immersion hängt nicht nur vom Visuellen ab. Dungeonborne implementiert fortschrittliches stereofonisches räumliches Audio. Die Entwickler nutzten Plugins für positionsabhängiges Audio innerhalb der Unreal Engine, um den Nachhall von Schritten in Steingewölben und das Echo schließender Türen zu simulieren. Technisch wird dies erreicht, indem sehr kurze Dämpfungskurven für nahe Geräusche und Tiefpassfilter für entfernte Geräusche zugewiesen werden. Für ein Indie-Projekt ist es entscheidend, den Mix nicht zu überladen: Priorisieren Sie Umgebungsgeräusche (Wassertropfen, Knarzen) gegenüber der Musik, da Stille und klangliche Kontraste die visuelle Spannung der Schatten verstärken.

Wie Mithril Interactive die Nutzung von Lumen und Nanite in Dungeonborne optimiert hat, um eine stabile Leistung zu gewährleisten, ohne die dynamische Beleuchtung und die geometrischen Details ihrer gotischen Ästhetik in Unreal Engine 5 zu opfern

(PS: 90% der Entwicklungszeit ist Polieren, die anderen 90% sind Fehlerbehebung)