Drachenschwert: Das Action-Rollenspiel, das Unreal Engine Fünf mit Lumen und realistischer Physik ausreizt

30. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Das Studio Hound 13 hat neue Details zu Dragon Sword (ehemals bekannt als Project D) enthüllt, einem Action-RPG, das verspricht, den Realismus in fantastischen Kämpfen neu zu definieren. Das mit Unreal Engine 5 entwickelte Spiel nutzt das globale Beleuchtungssystem Lumen, um Fantasy-Umgebungen mit dynamischer Lichtqualität darzustellen. Darüber hinaus integriert es Echtzeit-Impact-Physik, eine technische Herausforderung, die nur wenige Titel des Genres auf Konsolen und Mittelklasse-PCs optimieren konnten.

Screenshot von Dragon Sword, das einen Kampf in einem mit Lumen beleuchteten Wald und Impact-Physik in Unreal Engine 5 zeigt

Technische Pipeline: Maya, ZBrush und die Herausforderung der Riesenmonster ⚔️

Um die flüssigen Animationen zu erreichen, die ein Action-RPG erfordert, verwendet das Team Autodesk Maya, wo die Rigs und Bewegungsabläufe von Charakteren und Kreaturen erstellt werden. Das Sculpting der Riesenmonster erfolgt in ZBrush, wobei dessen Fähigkeit genutzt wird, hochauflösende Details zu generieren, die dann für die Engine retopologisiert werden. Die Integration mit Unreal Engine 5 ermöglicht es dem Chaos-Physik-System für Mesh-Frakturen und -Deformationen, auf diese Assets einzuwirken und Einschläge zu bieten, die die Umgebung verändern. Im Vergleich zu Titeln wie Elden Ring oder Black Myth: Wukong setzt Dragon Sword auf eine höhere physikalische Interaktivität, muss aber beweisen, dass seine Leistung in Szenen mit mehreren Gegnern und Partikeln stabil bleibt.

Der neue visuelle Standard des Genres? 🔥

Die Kombination von Lumen mit realistischer Impact-Physik positioniert Dragon Sword vielversprechend in der Videospielentwicklung. Die wahre Herausforderung ist jedoch nicht nur technischer, sondern auch gestalterischer Natur: Es gilt, dynamische Beleuchtung und Physik so zu gestalten, dass sie das Gameplay nicht beeinträchtigen. Wenn es Hound 13 gelingt, diese Systeme auszubalancieren, ohne die Bildrate zu opfern, könnten wir einen Maßstab für die Implementierung von Unreal Engine 5 in Action-RPGs erleben. Die Branche beobachtet aufmerksam, wie dieser Titel die Arbeitslast in offenen Szenarien und Massiv-Bosskämpfen bewältigen wird.

Wie gelingt es Dragon Sword, die Nutzung von Lumen und der realistischen Physik von Unreal Engine 5 zu optimieren, um in massiven Kampfszenarien eine stabile Leistung zu erhalten, ohne die visuelle Qualität zu opfern?

(PS: Shader sind wie Mayonnaise: wenn sie gerinnen, fängt alles wieder von vorne an)