Division Resurgence: Die Kunst, volumetrischen Nebel auf Mobilgeräte zu bringen

30. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Die Veröffentlichung von The Division Resurgence für Mobilgeräte hat die Debatte über die technischen Grenzen von Unreal Engine 4 auf limitierter Hardware neu entfacht. Ubisoft hat einen Meilenstein erreicht, indem es die dichte winterliche Atmosphäre New Yorks auf Smartphones übertragen hat, dabei den dynamischen Schnee und den volumetrischen Nebel beibehält, die die Serie auszeichnen. Die unvermeidliche Frage für jeden Entwickler lautet: Wie haben sie es geschafft, eine offene Konsolenwelt auf einen mobilen Chip zu komprimieren, ohne die visuelle Identität zu verlieren.

Screenshot von The Division Resurgence mit volumetrischem Nebel und dynamischem Schnee auf dem Handy

Optimierung von Partikeln und Geometrie in Echtzeit 🎮

Das Entwicklungsteam implementierte ein aggressives System zur Polygonreduzierung für die Modelle von Gebäuden und Fahrzeugen, wobei die Maschen der dem Spieler am nächsten gelegenen Objekte von 50.000 auf 8.000 Dreiecke reduziert wurden. Für den volumetrischen Nebel ersetzten sie die globalen Streuungsberechnungen durch ein System überlagerter durchscheinender Ebenen, die Tiefe mit 60% geringerem Rechenaufwand simulieren. Der Echtzeitschnee wurde optimiert, indem komprimierte Texturen im ASTC-Format mit auf 50% reduzierter Auflösung bei entfernten Partikeln verwendet wurden, und die spiegelnden Reflexionen auf nassen Oberflächen wurden geopfert, um stabile 30 fps zu halten. Die Entwickler bestätigten in Interviews, dass die größte Herausforderung darin bestand, die dynamische Beleuchtung mit dem Nebel zu synchronisieren, ohne auf Bildschirmen mit geringerer Pixeldichte Aliasing-Artefakte zu erzeugen.

Lektionen zur Portabilität für Indie-Studios 💡

Die Strategie von Ubisoft zeigt, dass der Schlüssel nicht in der Nachbildung der Grafikleistung liegt, sondern in der Priorisierung der atmosphärischen Kohärenz gegenüber dem individuellen Detail. Beim Vergleich von Screenshots der mobilen Version mit denen der Konsolenversion fällt ein deutlicher Verlust bei der Dichte der Schneepartikel und der Renderdistanz des Nebels auf, aber das Endergebnis bewahrt das Gefühl von Kälte und Verlassenheit. Für kleine Studios ist die Botschaft klar: Es lohnt sich mehr, Zeit in kostengünstige Shader und eine begrenzte Farbpalette zu investieren, als hochauflösende Assets zu erzwingen. Volumetrischer Nebel kann, wenn er mit falschen Ebenen und einem gut kalibrierten Deckkraftverlauf implementiert wird, selbst auf einem Mittelklasseprozessor das menschliche Auge täuschen.

Wie gelingt es dem Team von Division Resurgence, volumetrischen Nebel auf Mobilgeräten mit Unreal Engine zu implementieren, ohne die Echtzeitleistung zu opfern?

(PS: Ein Spieleentwickler ist jemand, der 1000 Stunden damit verbringt, ein Spiel zu machen, das die Leute in 2 Stunden durchspielen)