Deformation und Lumen in Monster Jam Showdown mit UE5

29. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Die Entwicklung von Monster Jam Showdown stellt eine technische Fallstudie zur Simulation von Schwerfahrzeugen in Unreal Engine 5 dar. Das Team hat ein dynamisches Geländeverformungssystem implementiert, das in Echtzeit auf das Gewicht und die Rotation der Reifen reagiert und Spurrillen in Schlamm und Schnee erzeugt. Dieses Verhalten wird mit dem globalen Beleuchtungssystem Lumen kombiniert, das präzise Reflexionen auf den metallischen und verchromten Karosserien der Trucks berechnet und so die visuelle Realitätstreue erhöht, ohne die Flüssigkeit des Gameplays zu beeinträchtigen.

Monster Jam Showdown in Unreal Engine 5 mit Geländeverformung und Lumen-Reflexionen auf verchromten Karosserien

Workflow zwischen Maya, Substance Designer und UE5 🛠️

Die künstlerische Pipeline beginnt in Autodesk Maya, wo Fahrgestelle und Aufhängungen mit einer für physikbasierte Verformung optimierten Topologie modelliert werden. Die Materialien werden in Substance Designer definiert, wobei prozedurale Texturen für Schlamm und Rost erzeugt werden, die auf Abnutzung reagieren. Innerhalb von Unreal Engine 5 nutzt das Team das Virtual Texture Streaming-System, um diese Schmutzschichten in Echtzeit auf die Geometrie aufzubringen. Die größte technische Herausforderung besteht darin, die Geländeverformung mit dem Chaos Physics-System zu synchronisieren, um eine Überlastung der CPU bei der Berechnung von Kollisionen in großen Bereichen zu vermeiden. Die Lösung bestand darin, den aktiven Verformungsbereich auf den Kamerablickradius zu beschränken und dynamische LODs für das entfernte Gelände zu verwenden.

Optimierung für Echtzeit und visuelle Treue ⚡

Lumen auf Konsolen zusammen mit der Geländeverformung zum Laufen zu bringen, erforderte Anpassungen der Reflexionsauflösung für weiter entfernte Trucks. Es wurde ein Render-Prioritätssystem implementiert, das dem vom Spieler gesteuerten Fahrzeug eine höhere Reflexionsdetailstufe zuweist. Für die Verformung wurden auf der GPU gerenderte Höhenpuffer verwendet, wodurch CPU-Ressourcen freigegeben wurden. Dieses Gleichgewicht zwischen physikalischer Simulation und dynamischer Beleuchtung zeigt, wie ein Studio die Werkzeuge von UE5 nutzen kann, um eine technisch solide Rennspielerfahrung zu schaffen, ohne die Framerate-Stabilität zu beeinträchtigen.

Wie haben es die Entwickler von Monster Jam Showdown geschafft, das Geländeverformungssystem und die dynamische Lumen-Beleuchtung in Unreal Engine 5 zu integrieren, ohne die Echtzeitleistung während der physikalischen Simulationen der Schwerfahrzeuge zu beeinträchtigen?

(PS: Ein Spieleentwickler ist jemand, der 1000 Stunden damit verbringt, ein Spiel zu machen, das die Leute in 2 Stunden durchspielen)