Die Veröffentlichung von Marvel's Guardians of the Galaxy überraschte nicht nur durch seine Erzählweise, sondern auch durch den technischen Sprung, den es für Eidos-Montréal darstellte. Das Studio passte seine Dawn Engine, eine modifizierte Version der in Deus Ex: Mankind Divided verwendeten Engine, an, um massive exotische Umgebungen und ein noch nie dagewesenes Maß an Gesichtsdetails im Studio zu bewältigen. Der Schlüssel lag in der Optimierung des Raytracings für Reflexionen, ohne die Leistung auf Konsolen der vorherigen Generation zu beeinträchtigen.
Gesichtsanimation mit Autodesk Maya und Performance-Capture 🎭
Die größte technische Herausforderung bestand darin, die Gesichter von Drax, Gamora und Star-Lord mit Ausdrücken zum Leben zu erwecken, die den Humor und die Spannung des Spiels vereinen. Das Team nutzte Autodesk Maya, um ein auf FACS (Facial Action Coding System) basierendes Gesichts-Rigging zu erstellen, das sanfte Übergänge zwischen Emotionen ermöglicht. Für die Außerirdischen, wie die pelzige Kreatur von Knowhere, wurde eine zusätzliche Schicht Echtzeit-Hautsimulation aufgetragen. Die Zwischensequenzen wurden mit Performance-Capture (nicht nur Sprachaufnahme) aufgezeichnet, wobei bis zu vier Kameras gleichzeitig Mikroexpressionen einfingen. Anschließend bereinigten die Animateure jedes Einzelbild manuell in Maya und passten die Lippen-Synchronisation für die über 20 übersetzten Sprachen an.
Technisches Texturieren mit Substance Painter und die Seele der Milano 🛸
Für die Rüstungen und das Raumschiff Milano war Substance Painter das zentrale Werkzeug. Die Künstler erstellten intelligente Materialien, die Kampfabnutzung und Weltraumkorrosion simulierten. Rockets Rüstungen beispielsweise verwenden prozedurale Masken, die zerkratztes Metall und abgeplatzte Farbe kombinieren. Auf der Milano wurde ein System aus Schmutz- und Rostschichten angewendet, das dynamisch auf die Beleuchtung der Engine reagiert. Das Ergebnis: Jeder Kratzer auf Star-Lords Helm erzählt eine visuelle Geschichte und zeigt, dass technisches Texturieren genauso erzählerisch ist wie das Drehbuch.
Wie die Dawn Engine die Physiologie und die organischen Materialien außerirdischer Spezies darstellt, um ein beispielloses Maß an Realismus in Guardians of the Galaxy zu erreichen
(PS: Ein Spieleentwickler ist jemand, der 1000 Stunden damit verbringt, ein Spiel zu machen, das die Leute in 2 Stunden durchspielen)