CarX Street in Unity: SSR, Nachtfahrten und urbane Optimierung

22. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

CarX Street kommt auf den PC mit einem Ansatz zur Simulation von Straßenrennen, der die Unity-Engine voll ausnutzt. Der Titel zeichnet sich nicht nur durch sein Gameplay aus, sondern auch durch eine technische Seite, die visuelle Realität in nächtlichen urbanen Umgebungen anstrebt. Der Schlüssel zu seiner Ästhetik liegt in der Verwendung von Screen Space Reflections (SSR) zur Erzeugung dynamischer Reflexionen auf den Karosserien, kombiniert mit einer sorgfältig ausgearbeiteten Punktbeleuchtung, die Laternen, Neonschilder und Ampeln simuliert.

CarX Street in Unity mit nächtlichem SSR und urbaner Optimierung für die Simulation von Straßenrennen

SSR, SpeedTree und Simplygon in der Unity-Pipeline 🏎️

Die Echtzeit-Reflexionen mittels SSR ermöglichen es jedem Fahrzeug, die sich verändernde urbane Umgebung ohne statische Cubemaps widerzuspiegeln. Diese Technik ist jedoch leistungstechnisch aufwendig. Um dem entgegenzuwirken, hat das Team Simplygon eingesetzt, um die Polygonanzahl bei den Automodellen und entfernten Gebäuden zu reduzieren, während die Qualität im Vordergrund erhalten bleibt. Obwohl das Spiel urban ist, integriert es zudem Vegetation mittels SpeedTree, das Bäume und Sträucher mit effizientem LOD generiert. Für Indie-Entwickler, die ähnliche Ergebnisse anstreben, wird empfohlen, die Anzahl der Echtzeitlichter über die Qualität der Schatten zu priorisieren und SSR nur auf metallischen Oberflächen oder Autolacken zu verwenden.

Lektionen für Indies, die nachts fahren wollen 🌃

CarX Street zeigt, dass Unity visuell im Rennspiel-Genre mithalten kann, wenn die richtigen Optimierungswerkzeuge angewendet werden. Die wichtigste Lektion ist, Reflexionen nicht zu übermäßig zu nutzen: Die selektive Anwendung von SSR (nur auf Fahrzeugen und Pfützen) spart Ressourcen. Ebenso ermöglicht die Kombination von Simplygon für Assets mit hoher Polygonanzahl und SpeedTree für organische Details, eine lebendige Stadt zu erhalten, ohne Einbußen bei der Bildrate hinzunehmen. Für einen Indie-Entwickler reduziert der Start mit einem festen Tag-Nacht-Zyklus (nur Nacht) die Komplexität der Beleuchtung und erlaubt es, sich auf die Qualität der urbanen Reflexionen zu konzentrieren.

In Anbetracht dessen, dass CarX Street auf dem PC Echtzeit-SSR-Reflexionen verwendet, wie schafft es Unity, den Rechenaufwand dieser Reflexionen zusammen mit der dynamischen Nachtbeleuchtung zu bewältigen, ohne die Bildrate in dichten urbanen Umgebungen zu beeinträchtigen?

(PS: Für Mobilgeräte zu optimieren ist, als würde man versuchen, einen Elefanten in einen Mini Cooper zu stopfen)