Die Entwicklung von Behemoth für VR stellt einen technischen Meilenstein dar, indem sie die kolossale Größe ihrer Kreaturen mit der physischen Immersion des Kampfes kombiniert. Aufbauend auf Unreal Engine 5 hat das Studio Maya für die Modellierung massiver Bestien und Houdini für prozedurale Effekte integriert und damit die einzigartigen Herausforderungen gelöst, die Virtual Reality in Echtzeit mit sich bringt.
Polygonoptimierung und LODs für gigantische Kreaturen in VR 🎮
Die größte technische Herausforderung bei Behemoth besteht darin, eine stabile Bildrate in VR aufrechtzuerhalten, während Kreaturen gerendert werden, die das gesamte Sichtfeld einnehmen. Das Team verwendete Maya, um hochdichte Maschen mit sauberer Topologie zu erstellen und anschließend mehrere Detailstufen (LODs) zu generieren, die je nach Entfernung aktiviert werden. Houdini kam zum Einsatz, um Partikelsysteme und prozedurale Zerstörung zu erzeugen, ohne die CPU zu belasten. Die dynamische Beleuchtung von UE5, mit für VR angepasstem Lumen, ermöglicht es, dass die Schatten der Giganten in Echtzeit projiziert werden, ohne die Leistung zu beeinträchtigen, indem ein aggressives Culling-System verwendet wird, das nicht sichtbare Geometrie ausblendet.
Immersiver physischer Kampf und Echtzeit-Realismus ⚔️
Der Kampf in Behemoth basiert auf realistischer Physik, die mit dem Chaos-System von UE5 implementiert wurde, bei dem jeder Schlag gegen eine kolossale Kreatur sich schwer und reaktiv anfühlen muss. Die Entwickler verwendeten Houdini, um das Aufreißen von Haut und die Fragmentierung von Rüstungen zu simulieren, während Maya für fortgeschrittenes Rigging diente, das es den Monstern ermöglicht, auf die Kraft des Spielers zu reagieren. Der Schlüssel liegt darin, dass die Größe die Immersion nicht bricht: Die Bewegungen des Spielers in VR werden in Einschläge übersetzt, die die Umgebung verformen, sodass der Benutzer das Gewicht spürt, sich einem 50 Meter hohen Wesen zu stellen.
Wie haben die Entwickler von Behemoth VR die Stabilität der Leistung in Unreal Engine 5 aufrechterhalten, während sie Kreaturen von kolossaler Größe renderten und gleichzeitig Houdini-Simulationen und Maya-Animationen integrierten, ohne die physische Immersion des Echtzeitkampfes zu beeinträchtigen?
(PS: Für Mobilgeräte zu optimieren ist, als würde man versuchen, einen Elefanten in einen Mini Cooper zu stopfen)