Legendary Star Studio hat technische Details zur Entwicklung von Ashfall enthüllt, ihrem ambitionierten Open-World-RPG. Der Titel setzt auf Unreal Engine 5, um eine postapokalyptische Landschaft nachzubilden, in der die Sichtweite und dynamische Wettereffekte eine Hauptrolle spielen. Der Schlüssel zum Realismus liegt im intensiven Einsatz von Nanite, der virtualisierten Geometrietechnologie, die es ermöglicht, Billionen von Polygonen ohne Leistungseinbußen zu rendern und so die klassischen LODs und Pop-Ins in weiten Wüstengebieten zu eliminieren.
Technische Pipeline: Von Maya zu SpeedTree in offenen Umgebungen 🛠️
Der künstlerische Workflow des Studios stützt sich auf drei grundlegende Säulen. Maya ist das zentrale Element für die Animation von Charakteren und Kreaturen und verwendet komplexe Rigs, die direkt in das Steuerungssystem von UE5 integriert werden. Für die Texturen ermöglicht Substance Painter die Erstellung abgenutzter Oberflächen und rostiger Metalle mit dynamischen Schmutzschichten, ideal für den verfallenden Ton des Spiels. Die trockene Vegetation, bestehend aus toten Bäumen und vertrockneten Büschen, wird mit SpeedTree generiert, wobei die Anzahl der Blätter und Zweige optimiert wird, damit Nanite das Laub effizient verwaltet, ohne den GPU-Speicher in Bereichen hoher Dichte zu überlasten.
Optimierung und Echtzeit-Wetterrealismus 🌪️
Die größte technische Herausforderung bestand darin, die große Sichtweite mit den dynamischen Wettersystemen in Einklang zu bringen. Ashfall nutzt das volumetrische Nebelsystem von UE5, um entfernte geometrische Schnitte zu verbergen, während sich Staubstürme und radioaktiver Regen wie physikalische Schichten verhalten. Diese Kombination ermöglicht es dem Spieler, Berge kilometerweit zu sehen, ohne dass es zu Frameeinbrüchen kommt, und zeigt, dass die Engine von Epic Games, zusammen mit einer gut abgestimmten künstlerischen Pipeline, weiterhin die bevorzugte Wahl für Open-World-Spiele der nächsten Generation ist.
Wie gelingt es Ashfall, eine stabile Echtzeitleistung beim Rendern massiver postapokalyptischer Landschaften mit Nanite aufrechtzuerhalten, unter Berücksichtigung der hohen Dichte detaillierter Geometrie und der dynamischen Beleuchtung von Unreal Engine 5?
(PS: Für Mobilgeräte zu optimieren ist, als würde man versuchen, einen Elefanten in einen Mini Cooper zu quetschen)