Sand und Code: Grafikoptimierung in Atlas Fallen

29. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Deck13, bekannt für Titel wie The Surge, kehrt mit Atlas Fallen zurück, einem Open-World-Actionspiel, das eine enorme technische Herausforderung darstellt: eine endlose Wüste zu rendern, ohne die Leistung zu opfern. Der Schlüssel liegt in ihrer proprietären Engine, der Fledge Engine, die modifiziert wurde, um zwei kritische Elemente zu verwalten: die Echtzeit-Verformung des Geländes und ein Sandpartikelsystem, das auf die Bewegungen des Spielers reagiert. Weit davon entfernt, nur ein statischer Hintergrund zu sein, wird die Umgebung zu einem weiteren Akteur im Gameplay, und um dies zu erreichen, musste das Team extrem aggressive Culling-Lösungen implementieren.

Screenshot von Atlas Fallen mit Sanddünen und dynamischen Partikeln in Bewegung

GPU-Culling und die Herausforderung der dynamischen Verformung 🎮

Die größte Herausforderung einer massiven Wüste ist nicht die Geometrie, sondern die Simulation. In Atlas Fallen ist der Sand nicht nur dekorativ; der Spieler kann sich mit hoher Geschwindigkeit über ihn bewegen, Wellen und Kämme erzeugen, die das Mesh des Bodens verformen. Um einen Zusammenbruch des Prozessors zu vermeiden, hat Deck13 den Großteil der Sichtbarkeitsberechnung an die GPU delegiert, und zwar mittels eines für moderne Hardware optimierten Octree-Culling-Systems. Dies ermöglicht es, Millionen von Partikeln und Polygonen zu verwerfen, die außerhalb des Sichtkegels oder hinter entfernten Dünen liegen. Darüber hinaus verwendet die Fledge Engine ein asymmetrisches LOD-System (Level of Detail): Nahe Monster und Strukturen werden mit den in ZBrush gemeißelten hohen Details gerendert, während entfernte Elemente in einem mit prozeduralem Rauschen texturierten Low-Res-Mesh verschmelzen, was Shader-Zyklen spart, ohne die Illusion der Unendlichkeit zu brechen.

ZBrush und das taktile Eintauchen des Sandmonsters 🐉

Das Design der Kreaturen in Atlas Fallen spiegelt ebenfalls eine Philosophie der Optimierung wider. Die Monster, die in ZBrush mit höchster Detailgenauigkeit modelliert wurden, werden nicht einfach als statische Meshes importiert. Das Kunstteam implementierte ein System der dynamischen Zerlegung: Wenn der Spieler einen Feind trifft, aktiviert die Engine ein zweites Mesh mit geringerer Dichte, das in Partikelfragmente zerbricht und simuliert, dass das Monster aus losem Sand besteht. Dieser Übergang, der vom Partikelsystem der Fledge Engine verwaltet wird, ermöglicht es, dass die Zerstörung sich organisch anfühlt, ohne dass eine schwere physikalische Simulation pro Vertex erforderlich ist. Das Ergebnis ist ein Erlebnis, bei dem die Leistung auf Konsolen der aktuellen Generation stabil bei 60 fps bleibt und die Immersion durch intelligentes Ressourcenmanagement erreicht wird. Dies zeigt, dass eine gut abgestimmte proprietäre Engine in hochspezifischen Szenarien mit kommerziellen Lösungen wie der Unreal Engine konkurrieren kann.

Wie schafft es Deck13, in einer offenen Welt wie der von Atlas Fallen eine flüssige und stabile Leistung aufrechtzuerhalten, ohne die Grafikqualität zu opfern, die ihre früheren Titel auszeichnete?

(PS: Ein Spieleentwickler ist jemand, der 1000 Stunden damit verbringt, ein Spiel zu machen, das die Leute in 2 Stunden durchspielen)