Fließender Sand und Flug in UE5: Die technische Herausforderung von Schwert des Meeres

28. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Giant Squid, ein Studio, das für seine künstlerische Leitung in Titeln wie ABZÛ bekannt ist, fordert mit Sword of the Sea erneut die visuellen Grenzen heraus. Diesmal ist die gewählte Grafikengine Unreal Engine 5, und die größte Herausforderung ist nicht das Wasser, sondern der Sand. Das Team hat ein System zur Simulation von fließendem Sand entwickelt, das in Echtzeit auf die Geschwindigkeit des Spielers reagiert, kombiniert mit einer extremen Bewegungsphysik für das fliegende Schwert oder Hoversword, das als Hauptfahrzeug dient. 🎮

Fließender Sand und Flug in UE5, Sword of the Sea VFX, Echtzeit-Partikelsimulation

Simulations-Pipeline: Houdini, Maya und die Nanite-Optimierung 🛠️

Um den Sand wie eine dichte Flüssigkeit verhalten zu lassen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen, griff Giant Squid für die prozedurale Simulation auf Houdini zurück. Mit dieser Software wurden die Verschiebungsmuster und Aufprallwellen generiert, die in Flusskarten (Flow Maps) gebacken werden. Diese Texturen werden in Unreal Engine 5 importiert, um die Position der Geländescheitelpunkte mittels eines World Position Offset-Materials zu verändern. Parallel dazu wurde Maya für die Schlüsselanimationen des Hoverswords verwendet, wodurch Bewegungskurven erstellt wurden, die später in physikalische Kräfte innerhalb der Engine übersetzt werden. Der Schlüssel zur visuellen Realität liegt in Nanite: Durch die Ermöglichung virtualisierter Geometrie mit Millionen von Polygonen behalten die Wüstenruinen ein extremes Detail ohne LODs und geben Ressourcen für die Berechnungen der Sandphysik frei.

Visuelles Storytelling durch prozedurale Physik 🌊

Über die technische Spielerei hinaus erfüllt die Simulation von fließendem Sand eine erzählerische Funktion. Die Geschwindigkeit des Hoverswords verändert die Intensität der Sandwellen und schafft eine visuelle Sprache, die dem Spieler die Trägheit und Masse des Charakters vermittelt. Der Einsatz von Houdini beschleunigt nicht nur die Arbeit der VFX-Künstler, sondern ermöglicht es der Welt, organisch auf jede Aktion zu reagieren. Dieser Ansatz zeigt, dass die Kombination von prozeduralen Werkzeugen mit der Kraft von Nanite in UE5 nicht nur für ein Triple-A-Studio machbar ist, sondern die perfekte Formel darstellt, um Welten zu erschaffen, die sich lebendig und reaktionsfähig in epischem Maßstab anfühlen.

Wie gelingt es Giant Squid, die physikalische Interaktion zwischen fließendem Sand und dem Flug des Spielers in Echtzeit innerhalb von Unreal Engine 5 zu simulieren, ohne die visuelle Leistung zu beeinträchtigen, die für ihren künstlerischen Stil charakteristisch ist?

(PS: VFX sind wie Magie: Wenn sie funktionieren, fragt niemand wie; wenn sie versagen, sehen es alle.)