
Das Dilemma des rebellischen Spinners in MaxScript 🎚️💡
Was für ein Durcheinander mit Lichtern und Spinners hast du dir da eingebrockt! Es scheint, als ob deine Kontrollen beim „Letzter gewinnt“ spielen. Lass uns dieses Identitätsproblem der Spinners wie gute Code-Detektive lösen.
Das konzeptionelle Problem
Was passiert ist folgendes:
- Alle deine Handler zeigen auf dieselbe Variable nomobj
- Am Ende der Schleife enthält nomobj nur das letzte Licht
- Die Handler „erinnern“ sich an die Referenz, nicht an den Wert
„Ein Handler ohne Kontext ist wie ein Schalter ohne Verkabelung: Er klickt, aber er schaltet nichts Nützliches ein“
Technische Lösung
Du musst Closures erstellen, um den korrekten Kontext zu erfassen. Probiere diesen Ansatz:
for i = 1 to mat_sel.count do (
local currentLight = mat_sel[i] -- Captura la luz actual
local spinnerName = ("spin_" + (i as string)) as name
local lightName = (currentLight.name + ": ") as string
-- Crea el spinner con el valor actual
samp.addControl #spinner spinnerName lightName paramStr type:#integer range:[0,100, currentLight.subdivisiones] fieldWidth:40 align:#center
-- Handler con closure que captura la luz correcta
on spinnerName changed val do (
currentLight.subdivisiones = val
)
)
Schlüssel-Erklärung
- Erfasse den Kontext mit einer lokalen Variable in jeder Iteration
- Verwende Closures, damit der Handler „erinnert“, welches Licht zu modifizieren ist
- Vermeide globale Referenzen, die überschrieben werden
Falls das nicht funktioniert (manchmal ist das Handler-System von MaxScript etwas speziell), eine andere Option ist:
- Ein globales Array von Referenzen zu den Lichtern erstellen
- Jedem Spinner einen eindeutigen Index zuweisen
- Im Handler diesen Index verwenden, um auf das Array zuzugreifen
Merke: In MaxScript, wie im Leben, ist der Kontext alles. Mögen deine Spinners den richtigen Weg erleuchten! 💡 Und wenn alles scheitert, kannst du immer wie in den Filmen machen: „Mehr Lichter!“ (obwohl der Render dann ewig dauert).