Wie man einen Pferdeschwanz in 3ds Max animiert, ohne dass er wie Gelee wirkt

Veröffentlicht am 22. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Interfaz de 3ds Max mostrando un sistema de huesos secundarios para animar una cola de caballo con ajustes de Spring Controller

Wie man einen Pferdeschwanz in 3ds Max animiert, ohne dass er wie Gelee wirkt

Wenn du dich der Aufgabe stellst, Haar zu animieren, insbesondere einen Pferdeschwanz, in 3ds Max, ist es sehr verlockend, einen Modifikator wie Flex anzuwenden und auf magische Ergebnisse zu hoffen. Das Problem ist, dass Flex, obwohl nützlich für schnelle Simulationen, dazu neigt, sich zu verhalten, als ob der Charakter durch einen Windtunnel rennt… oder als ob er gerade aus einem Shampoo-Werbespot mit Videospiel-Physik aus den 2000er Jahren gekommen wäre.

Die Alternative: Ein System aus sekundären Knochen verwenden

Wenn du mehr Kontrolle und Natürlichkeit suchst, ist es ideal, ein spezifisches System aus sekundären Knochen für das Haar zu erstellen. Im Fall eines Pferdeschwanzes kannst du eine kleine Kette von Knochen erstellen, die der Form des Hauptstrangs folgt. Diese Knochen können mit dem Skelett des Charakters verknüpft sein, aber mit ihrem eigenen Dynamik- oder Controller-System.

Eine der effektivsten Methoden in 3ds Max ist die Verwendung des Modifikators Spring Controller, der auf die Knochen des Haares angewendet wird. Diese Methode ermöglicht es den Knochen, automatisch auf die Bewegung des Biped zu reagieren, aber mit mehr Steifheit und Kohärenz als mit Flex. Darüber hinaus kannst du Parameter wie Damping und Stiffness anpassen, um zu steuern, wie viel Rückprall und Verzögerung du in der Bewegung haben möchtest.

Grundlegende Schritte zur Einrichtung des Systems

Wenn du mehr Kontrolle möchtest, kannst du das System sogar mit constraints kombinieren oder manuelle Controller für Korrekturen hinzufügen.

Fortgeschrittene Lösungen

Wenn du ein fortgeschritteneres Ergebnis bevorzugst, kannst du auch Lösungen mit MassFX (bereits veraltet, aber noch funktional in einigen Versionen) erkunden oder das Haar sogar in eine Software wie Maya exportieren, um nHair zu verwenden, und es dann als Animationscache wieder importieren.

Schneller Trick für die Vorschau

Bevor du dich mit komplexen Simulationen herumschlägst, kannst du die Bewegung vorab ansehen, indem du einen einfachen Noise Controller auf die Rotationsachsen der Haar-Knochen anwendest, um eine schnelle Idee vom gewünschten Rückprall-Typ zu bekommen. Es ist kein Finalproduktions-Qualität… aber besser, als nur auf den Viewport zu starren, ohne zu wissen, wo du anfangen sollst.

Weil klar… nichts geht über diesen Moment, in dem du Stunden mit Physikeinstellungen verbringst… und am Ende sagt der Kunde: Kannst du es weniger bewegen lassen? Es sieht aus, als wäre es auf einer Achterbahn…”