Vergleich: Wie Unreal Engine mit Lumen und Unity mit HDRP beleuchten

Veröffentlicht am 21. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Comparativa visual de una misma escena 3D iluminada con Unreal Engine Lumen (izquierda) y Unity HDRP (derecha), mostrando diferencias en reflejos, sombras y calidad de luz global.

Vergleichen, wie Unreal Engine mit Lumen und Unity mit HDRP beleuchten

Im Entwicklung von visuellen Projekten ist die Wahl, wie man beleuchtet, eine Schlüsselentscheidung. Zwei führende Lösungen sind Unreal Engine mit Lumen und Unity mit seinem HDRP. Beide streben danach, das physikalische Verhalten des Lichts in Echtzeit zu simulieren, aber ihre technischen Philosophien und Ausführungsweisen unterscheiden sich tiefgreifend, was direkt beeinflusst, wie gearbeitet wird und die endgültige Leistung. 🔦

Die integrierte Philosophie von Lumen in Unreal Engine

Lumen präsentiert sich als vollständiges und einheitliches System für dynamische globale Beleuchtung. Sein Kern arbeitet hauptsächlich mit Raytracing, unter Verwendung von Software (Signed Distance Fields) sowie Hardware, wenn verfügbar. Diese Methode ermöglicht es, globale Beleuchtung, Reflexionen und Umgebungsverdeckung kohärent zu handhaben.

Schlüsselvorteile des Workflows mit Lumen:
  • Sofortige visuelle Iteration: Der Künstler kann jede Lampe oder jedes Material modifizieren und das Ergebnis sofort sehen, ohne Lightmaps zu verarbeiten.
  • Einheitliches System: Berechnet indirekte Beleuchtung, Reflexionen und Schatten mit derselben Basistechnologie, was die Einrichtung vereinfacht.
  • Vollständige Dynamik: Ideal für Szenen, in denen Lichter oder Geometrie zur Laufzeit ändern, obwohl es viele Systemressourcen verlangt.
Eine Szene gut beleuchtet aussehen zu lassen, ähnelt manchmal mehr dem Verhandeln mit einem temperamentvollen Physiker als einem reinen technischen Prozess.

Der modulare Ansatz des HDRP in Unity

Der High Definition Render Pipeline (HDRP) von Unity ist kein einziges System, sondern ein Render-Pipeline, das verschiedene Tools kombiniert. Für die Simulation globaler Beleuchtung basiert es hauptsächlich auf der Verarbeitung vorab berechneter Lightmaps oder der Verwendung von Lichtvolumen (Light Probes). Für Reflexionen kann es Reflexionsflächen einsetzen oder selektiv Hardware-Raytracing, wenn die GPU es unterstützt.

Hauptmerkmale des HDRP-Ansatzes:
  • Flexibilität und Kontrolle: Ermöglicht die Auswahl, welche Elemente (wie Reflexionen oder Schatten) die höchste Qualität erhalten, um die Leistung zu optimieren.
  • Modulare Architektur: Erfordert manuelle Konfiguration und Mischung von Komponenten wie Lightmaps, Probes und Raytracing, was den anfänglichen Prozess komplizieren kann.
  • Anpassbare Leistung: Durch die Wahl von Techniken kann die Belastung je nach Fähigkeiten der Zielplattform angepasst werden.

Wählen zwischen Unmittelbarkeit und Konfiguration

Die Wahl zwischen Lumen und HDRP definiert den Workflow. Lumen priorisiert Unmittelbarkeit und ein integriertes System, entlastet den Künstler von Vorverarbeitungsaufgaben, hat aber einen hohen Leistungskosten. HDRP bietet granulare Kontrolle, ermöglicht die Optimierung jedes Aspekts, erfordert jedoch mehr Zeit für Konfiguration und Ausgleich der verschiedenen Techniken. Beide Engine haben ihre Regeln, und was in einer Szene funktioniert, mag in der nächsten nicht passen – eine Erinnerung an die Komplexität hinter der überzeugenden Lichtsimulation. 💡