UDIM-Workflow für Texturen in hoher Auflösung

Veröffentlicht am 21. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Diagrama que muestra un modelo 3D complejo, como un personaje, con su malla UV dividida en varios cuadrantes numerados (1001, 1002, 1003). Cada cuadrante está superpuesto con una textura de alta resolución diferente, y flechas indican cómo se ensamblan en el motor.

UDIM-Workflow für Texturen hoher Auflösung

In der Produktion von visuellen Effekten und Assets für Videospiele ist das Handhaben von Texturen mit extremer Auflösung eine technische Herausforderung. Der UDIM-Workflow (U-Dimension) bietet eine elegante Lösung, indem er die UV-Koordinaten eines Modells über mehrere unabhängige Textur-Räume verteilt, bekannt als Tiles oder Fliesen. Jeder Tile ist eine separate Texturdatei, was das Verarbeiten einer einzigen Datei mit unmöglichen Abmessungen vermeidet 🧩.

Wie funktioniert die UDIM-Nomenklatur und -Struktur?

Der Schlüssel des Systems liegt in einer strengen Namenskonvention. Jede Textur wird mit einem eindeutigen numerischen Identifier benannt, wie difuso_1001.png. Diese Nummer entspricht einem spezifischen UV-Koordinatenraum. Der Basistile, typischerweise 1001, deckt den standardmäßigen UV-Bereich von 0 bis 1 ab. Der nächste Tile, 1002, deckt von 1 bis 2 auf der U-Achse ab und so weiter. Programme wie Mari, Substance Painter oder Unreal Engine interpretieren dieses Schema automatisch und setzen die Tiles auf dem 3D-Modell zusammen.

Schlüsselvorteile der Verwendung von UDIM-Tiles:
  • Extreme Auflösung pro Abschnitt: Künstler können jeden Bereich des Modells mit der maximal notwendigen Auflösung bemalen und das Dehnen oder Komprimieren von Pixeln in komplexen Zonen vermeiden.
  • Effizientes Speichermanagement: Der Render- oder Spiel-Engine lädt nur die Tiles in den RAM, die in der Kamera sichtbar sind, was den Ressourcenverbrauch dramatisch optimiert.
  • Standard im Kino und AAA: Es ist die bevorzugte Technik zur Erstellung von Assets, bei denen jedes Detail wie Poren oder Kratzer im Vordergrund sichtbar sein muss.
UDIM verwandelt ein Skalierungsproblem (eine riesige Datei) in ein Organisationsproblem (mehrere handhabbare Dateien).

Detail optimieren, ohne zu sehr zu komplizieren

Die Aufteilung der UVs in Tiles ermöglicht eine beispiellose Kontrolle über das Detailniveau. Ein häufiger Fehler ist jedoch zu denken, dass mehr Tiles immer besser ist. Eine schlechte Planung des UV-Layouts kann ein Modell in ein unlösbares Puzzle aus Tiles verwandeln, das schwer zu verfolgen und zu bemalen ist, und unnötige Komplexität in den Pipeline hinzufügen.

Software mit UDIM-Unterstützung:
  • Substance Painter/Designer: Standardwerkzeuge zum Bemalen und Erstellen von Materialien mit nativer Unterstützung.
  • Autodesk Maya & 3ds Max: Mit geeigneten Konfigurationen und Plugins zum Importieren und Rendern.
  • Blender (mit Add-ons): Obwohl die native Unterstützung verbessert wurde, erfordern einige Workflows Add-ons.
  • Unreal Engine & Unity: Spiel-Engines, die die Tiles in Echtzeit laden und zusammenfügen.

UDIM in Ihren Pipeline implementieren

Um diesen Workflow zu implementieren, beginnen Sie mit einem logischen UV-Aufbau, indem Sie Bereiche mit ähnlicher Wichtigkeit oder Detailtiefe dem gleichen Tile zuweisen. Verwenden Sie den Tile 1001 für die Hauptbereiche und erweitern Sie nur, wenn es strikt notwendig ist. Denken Sie daran, dass das Ziel nicht darin besteht, ein Modell mit Tiles zu überfüllen, sondern die Auflösung intelligent zu verteilen, um maximale visuelle Wirkung mit bester Effizienz zu erzielen. Das Beherrschen von UDIM ist essenziell für jeden Künstler, der Assets kinoreifer Qualität produzieren möchte 🎬.