Professionelle Technik zum Verknüpfen von Bipeds mit beweglichen Objekten in Reactor

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Captura de 3ds Max mostrando un Biped con mano vinculada a un cubo mediante rigid constraint en Reactor

Wenn dein Biped sich fest festhalten muss (aber ohne Magie)

Die Hand eines Bipeds mit einem beweglichen Objekt mit Reactor zu verknüpfen, kann so kompliziert erscheinen wie Jonglieren mit Wassersäcken... wenn du die Macht der rigid constraints nicht kennst. 🎯 Hier ist die professionelle Methode, um es zu erreichen, ohne dass alles zu einem physikalischen Desaster wird.

Schritt-für-Schritt-Konfiguration

  1. Erstelle zwei Reactor-Kollektionen: Eine für die Hand des Bipeds, eine für das Objekt
  2. Füge rigid constraint aus dem Reactor Constraints-Panel hinzu
  3. Verknüpfe Hand und Objekt im Constraint (Parent=Hand, Child=Objekt)
  4. Passe Parameter an:
    • Breakable: Off (es sei denn, du möchtest, dass es loslässt)
    • Stiffness: 1.0 für maximale Steifigkeit
Ein gut konfigurierter rigid constraint ist wie eine unsichtbare Hand, die ihre Beute nie loslässt... aber ohne die Probleme einer Seil-Simulation.

Tabelle der optimalen Parameter

ParameterEmpfohlener WertEffekt
Stiffness0.8-1.0Vermeidet unerwünschte Elastizität
Damping0.3-0.5Reduziert Schwingungen
BreakableOffErhält permanente Verknüpfung

Häufige Fehler und Lösungen

Wichtiger Hinweis: 90% der Probleme mit Constraints lassen sich lösen, indem man überprüft: 1) Korrekte Kollektionen, 2) Geeignete Hierarchie und 3) Steifigkeitsparameter. Die restlichen 10%... erfordern einen Neustart von Reactor. ♻️

Jetzt, da du diese Technik beherrschst, kann dein Biped sich an beweglichen Objekten festhalten, gezogen werden oder sogar schaukeln... alles mit präziser Kontrolle und ohne die Launen einer Seil-Simulation. Und wenn dieser Kunde sagt „Kannst du machen, dass er das Objekt im Frame 120 loslässt?“, aktivierst du einfach Breakable und lächelst. 😎

Bonus-Tipp: Für mehr Realismus füge eine kleine antizipatorische Bewegung (2-3 Frames) hinzu, bevor der Constraint aktiviert wird, als ob der Charakter das Objekt wirklich greift.